No confundir con el LCG reborn del clásico juego NetRunner, que bebe de la misma ambientación y que también publicará FFG.
El caso que nos ocupa es el nuevo deckbuilder de Mr Vaccarino, creador del ya clásico Dominion, entre otros apreciados productos.
Es el futuro, y bajo el resplandor parpadeante del extenso contorno de Nueva Ángeles, inmensas corporaciones buscan obtener el máximo provecho en el floreciente campo de la tecnología de los humanoides sintéticos. Al borde de una innovación revolucionaria, CyberSolutions Inc. está a punto de convertirse en la próxima sede de poder mundial, amenazando los beneficios de los conglomerados sólidamente establecidos Haas-Bioroid y Jinteki. Pero por desgracia para CyberSolutions, la seguridad de su filial de Nueva Ángeles acaba de verse comprometida.
Infiltration, diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) y ambientado en el futuro desolador de Android, es un tenso juego de cartas futurista, en el que entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que tientan a su suerte mientras se aventuran en las instalaciones de una corporación con fuertes medidas de seguridad.
La información más crucial aguarda en lo más recóndito del complejo, pero con los mercenarios de seguridad de la corporación en el camino, cada paso hacia el interior reduce cualquier esperanza de escapar.
Accesible y atractivo, Infiltration ofrece gran cantidad de interesantes opciones estratégicas, y puede volver a jugarse muchas veces. Hoy, nos complace ofreceros el primer vistazo al funcionamiento de Infiltration.
Entra, hazte con los datos, sal
Primero, mira un poco más abajo la imagen de la preparación del juego. Al comienzo de cada partida, se disponen dos filas de seis cartas cada una en un despliegue en forma de "V" para representar de manera abstracta las dos plantas del complejo de CyberSolutions.
Estas Habitaciones determinadas al azar se extraen de entre las 32 cartas de Habitación de Infiltration, lo que resulta en una combinación y una configuración nuevas en cada partida. Lo que es más, las Habitaciones de la "primera planta" están diseñadas para ser más desafiantes (y más gratificantes) que las de la "planta baja", lo cual incrementa la tensión en las últimas rondas de la partida.
Ten en cuenta que una de las cartas de Habitación, en el extremo inferior izquierdo, está boca arriba, mientras que el resto está boca abajo. Es en esta "carta de entrada" en la que se coloca el marcador de Agente de cada jugador, y es desde esta Habitación desde la que los jugadores iniciarán sus ilícitas aventuras, volteando las otras cartas al entrar en esas Habitaciones.
Exceptuando ciertas capacidades especiales de las cartas o algunos efectos imprevistos de las Habitaciones, la Habitación de entrada es la única vía de escape; hay una entrada, y una salida. Cuando más se adentren los ladrones hacia las riquezas de la segunda planta, más lejos estarán de la libertad.
Pero, ¿cómo se mueven los ladrones a una nueva Habitación, y qué pueden hacer cuando llegan a ella? Al comienzo de cada ronda, cada jugador elige una carta de su mano que simbolice sus intenciones.
Un jugador puede elegir una carta de Objeto, que representa tecnología o tácticas diversas y que suele descartarse tras su uso; nos detendremos en unas cuantas cartas de Objeto en un futuro adelanto. En vez de eso, puede elegir una de sus cuatro cartas de Acción, que regresan a su mano después de cada uso.
Para cada acción...
Las cuatro cartas de Acción de un jugador son su principal medio para interactuar con el juego; representan las maniobras básicas imprescindibles de todo ladrón. Avance permite adelantar a un ladrón una Habitación (a menos que ya esté en la Habitación final), mientras que Retroceso hace que se mueva hacia atrás. Si un ladrón juega su Acción de Retroceso mientras está en la Habitación de entrada, abandonará el complejo de forma permanente, y se quedará esperando durante el resto de la partida, llevándose todo el botín que ha amasado mediante sus malas artes. Por supuesto, no querrás marcharte hasta que hayas llenado tus bancos de datos con información valiosa. Ahí es donde entran en juego las otras dos cartas de Acción.
Puede que el mero hecho de avanzar y retroceder por un camino lineal no parezca ofrecer muchas decisiones, pero la cuestión se torna algo más compleja cuando tienes en cuenta la variedad de efectos de cartas Habitación que pueden activarse. La versátil Acción de Interfaz permite que un ladrón interactúe con la Habitación en la que se encuentra; podría obtener algo de atención médica rápida en la Enfermería o agenciarse unas cuantas armas de la Estación de seguridad, por ejemplo. Finalmente, la carta de Acción de Descarga permite que un ladrón haga lo que ha venido a hacer: robar datos.
Sin margen de error
Ahora, miremos más detenidamente una de las cartas de Habitación de la primera planta más sencillas. La Pasarela mecánica ofrece una tentadora reserva de Archivos de datos, y tiene el potencial de permitir el robo de dos valiosas cartas de Objeto. Desgraciadamente, la propia Habitación está diseñada para expulsar a los intrusos; su efecto de "Entrada" dicta que si utilizas tu carta de "Avance" para entrar en la Habitación, terminarás moviéndote hacia delante en contra de tu voluntad. Por tanto, si quieres apoderarte del botín de la Pasarela mecánica, deberás usar Retroceso desde la habitación siguiente, pero... ¿valdrá la pena el retraso?
Es posible. Esta Habitación en particular empieza con dos fichas de Archivo de datos (AD) boca abajo, tal como indica el gran "2" del centro. También hay disponibles 4 fichas AD adicionales (indicadas por el "4" en la parte derecha de la carta), pero actualmente se encuentran bajo la custodia de un Trabajador de laboratorio que está en el turno de noche; para acceder a ellas, necesitarás un Objeto capaz de "neutralizar" a los empleados molestos. También podrías utilizar tu Acción de Interfaz para extraer dos nuevos Objetos de la línea de montaje, pero es mejor que actúes con rapidez. El primer jugador que utilice Interfaz en esta Habitación retirará la ficha de Interfaz, agotando esta oportunidad única.
Hasta ahora, solo hemos visto una fracción de las atractivas opciones e interacciones con las cartas que son posibles enInfiltration.
Busca nuestros futuros adelantos, en los que trataremos sobre los PNJ que patrullan las instalaciones, la siempre creciente amenaza de captura (representada por el dial del indicador de Seguridad), los desafíos de la primera planta, y mucho más.
Diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) Infiltration es un tenso juego de cartas de espionaje corporativo ambientado en el futuro distópico de Android. Entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que compiten por la posesión de valiosos secretos de unas instalaciones con fuertes medidas de seguridad. ¿Puedes evitar las patrullas de seguridad, superar a los ladrones rivales, y ser quien descargue más datos antes de que los mercenarios lleguen a escena?
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