17 febrero 2014

Edge ofrece más información sobre los ases del Imperio.

Mas información, sobre las delicias que aportaran estos ases del imperio, al juego táctico de naves, X-Wing.
Sin dejar de admirar las nuevas decoraciones de estas naves, podremos ver, que opciones interesantes, son capaces de aportar al juego sus pilotos.







Recientemente anunciamos la publicación de Ases Imperiales, una nueva expansión para X-Wing: El juego de miniaturas. Los dos Interceptores TIE que contiene van pintados con esquemas de colores que representan los cazas de la 181 Ala de Cazas Imperiales y la Guardia Real del Emperador.


Uno de los Interceptores TIE tiene pintada la emblemática franja de sangre que caracteriza al Escuadrón Sable.



El otro Interceptor TIE está pintado de rojo para distinguirlo como miembro de la Guardia Real.


Pero aparte de estos dos Interceptores tan chulos, ¿qué más aporta esta expansión a vuestras batallas espaciales?

La respuesta corta es que Ases Imperiales brinda a los jugadores un gran surtido de nuevas opciones tácticas y estratégicas con sus 8 pilotos y sus 12 mejoras. Si queréis una respuesta más elaborada, junto con una exposición de las bases sobre las que se cimienta el diseño de esta expansión, cederemos la palabra a nuestro jefe de desarrollo, James Kniffen, para que os ofrezca un análisis detallado de los cuatro pilotos exclusivos que vuelan con los Ases Imperiales.

James Kniffen, sobre el desarrollo de Ases Imperiales
Cuando iniciamos el proceso de diseño de Ases Imperiales, examinamos detenidamente las cualidades distintivas del Interceptor TIE en el universo de Star Wars y en el juego. Era evidente que sus aspectos más destacados son la agilidad y la maniobrabilidad, así que los pusimos de relieve en la creación de nuestros pilotos de la 181 Ala de Cazas Imperiales. El Interceptor TIE también premia un estilo de juego temerario, así que optamos por diseñar los pilotos de la Guardia Real con capacidades arriesgadas que los jugadores de élite sean capaces de aprovechar. Por consiguiente, cada uno de los Interceptores TIE que vienen en la expansión posee una identidad propia que hace juego con su esquema de color.
Los legendarios miembros de la 181 Ala de Cazas Imperiales, también conocidos como el Escuadrón Sable, son pilotos avezados capaces de colocarse siempre en la posición ideal para derribar a sus adversarios. Soontir Fel y Turr Phennir personifican este concepto con maniobras ofensivas y defensivas que les permiten desbaratar la estrategia de sus oponentes en un abrir y cerrar de ojos. Nos propusimos desarrollar este estilo de juego con losAses Imperiales Tetran Cowall y el Teniente Lorrir.

X-Wing     X-Wing

El Teniente Lorrir triplica las opciones de un tonel volado con la posibilidad de utilizar cualquier plantilla de inclinación lateral en vez de plantillas de movimiento recto. Esto le permite cambiar de orientación a voluntad, combinando así los mejores aspectos del tonel volado con las acciones de impulso. Situarse a alcance 1 de este piloto para abatirlo de un disparo es un verdadero desafío que a menudo se salda recibiendo un disparo suyo en su lugar.

X-Wing

El Teniente Lorrir realiza un tonel volado para apartarse del arco de fuego del Ala-X. A pesar de que un tonel volado convencional impediría que el piloto disparase contra la nave rebelde, Lorrir puede rodar con la plantilla de velocidad 1 y situar al Ala-X dentro de su arco de fuego.


Si bien Lorrir hace que los toneles volados parezcan fáciles, Tetran Cowall es experto en el giro Koiogran. Puede cambiar la velocidad de esta maniobra cuando la revela, por lo que siempre puede elegir la más adecuada después de ver adónde se han desplazado los pilotos enemigos menos hábiles. ¡Y por si no bastara con eso, también es el único piloto del juego capaz de ejecutar el letal giro Koiogran a velocidad 1!


X-Wing

Tetran Cowall puede escoger la velocidad de su giro Koiogran cuando lo revela. Aquí vemos que un giro Koiogran a velocidad 1 colocaría a Cowall a alcance 1 del Ala-X de abajo, pero al hacerlo quedaría expuesto a los arcos de fuego de sus tres adversarios. Un giro Koiogran a velocidad 3 no le permitiría efectuar disparos adicionales, pero sería vulnerable a los ataques de dos cazas enemigos. Por tanto, Cowall decide efectuar un giro Koiogran a velocidad 5 para eludir los arcos de fuego de los tres cazas rebeldes y colocarse a alcance 1 de dos de sus enemigos, listo para abrir fuego.


Mientras que el Escuadrón Sable actúa en equipo como una maquinaria perfectamente engrasada, la Guardia Real se permite el lujo de prescindir de esta camaradería. Son asesinos despiadados, entrenados para neutralizar cualquier amenaza, y hemos diseñado sus capacidades para reflejar esta especialización.


X-wing     Tie Interceptor

Las habilidades de Kir Kanos se centran en el poder ofensivo desatado y en estado puro. Su capacidad es mucho mejor que limitarse a tirar un dado de ataque más; es de una potencia increíble y puede utilizarla de manera selectiva después de ver lo que ha sacado en la tirada. Como tiene que gastar fichas de Evasión para usar esta capacidad, no goza de tanta libertad para efectuar toneles volados y acciones de impulso que le permitan colocarse en mejores posiciones, por lo que al controlarlo es conveniente tratar de anticiparse a los movimientos del oponente.
Carnor Jax, por otro lado, es el depredador definitivo. Niega por completo las acciones de concentración y evasión, dejando indefensos a sus adversarios. Y aún mejor, impide que se gasten fichas de Concentración y de Evasión, de modo que puede neutralizar las acciones de concentración y evasión de las naves con pilotos de menor Habilidad si las persigue a corto alcance. ¡En la práctica, esas naves pierden sus acciones! Pero al igual que con Kir Kanos, jugar con Carnor Jax requiere las capacidades precognitivas de un auténtico lord sith para no resultar destruido al intentar sacar el máximo partido de su capacidad especial.

 

X-wing

Cuando los Alas-A de la izquierda se sitúan a corto alcance de Carnor Jax, la capacidad del piloto imperial les impide realizar acciones de concentración y evasión. Después, cuando Carnor Jax avanza para colocarse a corta distancia de otros dos Alas-A cuyos pilotos habían decidido realizar acciones de concentración y evasión, su capacidad también les impide que gasten las correspondientes fichas asignadas.

Todos los jugadores, sean cuales sean sus niveles, podrán disfrutar de las opciones que Ases Imperiales añade a X-Wing. Los pilotos del Escuadrón Sable recompensan las maniobras astutas potenciando las ventajas de sus movimientos, y los pilotos de la Guardia Real evocan a la perfección el título de esta expansión: son ases estelares diseñados para emplear tácticas nuevas y arriesgadas.
¡Muchas gracias, James!
Los Interceptores TIE alternativos, las nuevas mejoras y los pilotos consumados de Ases Imperiales enriquecerán las batallas de X-Wing: El juego de miniaturas con un montón de audaces trucos y maniobras cuando lleguen a las tiendas especializadas. ¡Fija esta expansión como blanco en tu computadora de selección de objetivos y comienza la batalla!

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión! 

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