Edge empieza ha ofrecernos, los avances relativos a la que será, la primera expansión, para la segunda edición del juego Descent.
Como siempre, se trata de las traducciones al castellano, de los avances, que ya nos han ofrecido meses antes, los chicos de FFG.
En todo caso, para aquellos que no controlen el idioma de Shakespeare, o les sea más cómodo ya pueden empezar a hacerse una idea, de que nos ofrecerá esta primera expansión.
De momento, nuevas minis, mapas, cartas y alguna que otra novedad más, como las salas secretas.
El aleteo de unas enormes alas a lo lejos anuncia que se acerca un terrible enemigo; ¡La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, llegará en pocas semanas! Con nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más, La Guarida de la Sierpe permite a los héroes descubrir salas secretas e investigar sospechosos rumores. Por su parte, el Señor Supremo podrá equiparse con trucos letales nunca antes vistos y desplegar un poderoso lugarteniente nuevo.
A lo largo de las semanas que llevan al lanzamiento de La Guarida de la Sierpe, veremos cómo mejora la experiencia de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas a la vez que se integra perfectamente en el juego. Hoy comenzaremos nuestra serie de avances viendo las cartas de Rumor, de Aventuras y el concepto general de las aventuras secundarias.
Un Terrinoth repleto de vida
Desde el comienzo, los diseñadores de la segunda edición deDescent: Viaje a las tinieblas se propusieron crear un reino que reaccionara ante las decisiones y movimientos de los jugadores. Esto se hace evidente en el sistema de campaña flexible de la caja básica, con sus múltiples líneas argumentales y poderosas recompensas según los éxitos y fracasos. En una entrevista concedida poco antes del lanzamiento de la segunda edición, el codiseñador Corey Konieczka escribió lo siguiente: "Nuestra directriz principal era mantener la profundidad del juego, darle mucha rejugabilidad y añadir un nuevo nivel de narrativa. Esbozamos lo que queríamos ver en la campaña, como personajes malvados recurrentes, una narrativa cohesiva de aventura a aventura y que ganar aventuras cambiara las aventuras disponibles."
La Guarida de la Sierpe mantiene esta filosofía introduciendo aventuras que puedan complementar una campaña ya existente en lugar de sustituirla. En otras palabras, una expansión como La Guarida de la Sierpe presenta una línea argumental que puede llevarse junto con la de la campaña que complementa. Eso sí, las aventuras de La Guarida de la Sierpe también pueden jugarse como experiencias independientes. Si a tu grupo de juego le gustan las aventuras rápidas individuales, sólo tienes que elegir una y adelante.
Además de sus cartas de Rumor, La Guarida de la Sierpe presenta nuevas cartas de Evento de viaje.
Si por el contrario tu grupo prefiere la progresión narrativa de una campaña, tendrás dos opciones. La primera es usar las reglas especiales que publicaremos en nuestra página de Extras para adaptar las aventuras de La Guarida de la Sierpe y crear una campaña individual e independiente. La alternativa es usar el sistema de cartas de Rumor para introducir las aventuras de La Guarida de la Sierpe en una campaña mayor como "aventuras secundarias". Al añadir La Guarida de la Sierpe a una campaña como La Runa de las Sombras (de la caja básica), el Señor Supremo comienza robando una mano de tres cartas de Rumor. Puede jugar estas cartas según sus condiciones de activación, y cada carta podría llevar a los héroes a una misión que no está disponible en la hoja de campaña de la caja básica.
A continuación puedes ver tres cartas de Rumor. El Señor Supremo roba tres de éstas al comienzo de la partida, y puede jugarlas según sus condiciones de activación.
La fábrica de rumores
Por ejemplo, imaginemos que al comienzo de una campaña, el Señor Supremo roba las tres cartas de Rumor de la imagen anterior: Lo que es tuyo es mío, Buscador de oro y Tesoros desconocidos.
Las dos primeras son cartas de Aventura de rumor, un tipo concreto de rumor que presenta una aventura. El Señor Supremo puede jugar las cartas de Aventura de rumor durante cualquier fase de Campaña del Acto I, y sirven como punto de entrada a la línea argumental de misiones secundarias de la expansión. Como ves en las cartas anteriores, cuando el Señor Supremo juega una carta de Aventura de misión del Acto I, debe descartar el resto de cartas de Aventura de misión del Acto I y robar otras cartas; al fin y al cabo, esta línea argumental sólo necesita un punto de entrada.
Digamos que el Señor Supremo juega Buscador de oro, colocando la carta boca arriba junto a la zona de juego. A partir de ahora, Buscador de oro es una aventura del Acto I válida y disponible para ser elegida durante cualquier fase de Campaña del Acto I. Para evitar confusiones, las aventuras secundarias están disponibles además de las aventuras de campaña estándar, no en lugar de ellas. Terminar misiones secundarias no hace avanzar la campaña, y cualquier aventura secundaria que no se haya emprendido antes de resolver tres aventuras normales del Acto I se convierte en una oportunidad perdida. Si la eligen, los héroes tendrán que vérselas con los tres iconos de viaje que hay en la parte superior de la carta (de izquierda a derecha) antes de empezar la misión. Para ello, robarán tres cartas de Evento de viaje y resolverán los efectos de río. Después de eso comenzará la aventura Buscador de oro.
Caminos poco transitados
¿Pero qué hay en juego? Al igual que la campaña de la caja básica, las victorias y derrotas de las aventuras secundarias del Acto I afectan a la disponibilidad de las aventuras secundarias del Acto II. Como ves en el extracto anterior, el ganador de Buscador de oro determina cuál de las dos posibles aventuras estará disponible en el Acto II: En la forja o Armados hasta los dientes. En el Acto II, estas aventuras están representadas por cartas de Aventura avanzada como la que se muestra a la derecha.
Sin embargo, el verdadero incentivo por recorrer estas peligrosas sendas son las recompensas que proporciona la victoria. ¡Si un grupo de héroes logra encontrar y destruir a la Reina Sierpe Valyndra, estarán equipados con poderosos artefactos nuevos, oro adicional o valiosa experiencia para perseguir al Señor Supremo en la campaña principal!
¡Sigue pasándote por aquí en busca de más avances! En las próximas semanas, veremos las dos nuevas clases de héroe de La Guarida de la Sierpe, nos amedrentaremos ante el poder del Mortificador, la nueva clase de Señor Supremo, y echaremos un vistazo a las peligrosas salas secretas. Pronto terminará el letargo de la Reina Sierpe. ¿Te atreves a enfrentarte a ella?
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
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