20 julio 2013

Edge nos ofrece informacion de la proxima expansion para Mansiones de la Locura.

Ya va faltando menos, para que tengamos en nuestras manos, la siguiente expansión, para el enorme juego de terror Lovecraftniano, Mansiones de la Locura.
La llamada de lo salvaje, nos propone nuevos retos, tanto para los investigadores, como para el guardián, ademas de añadir escenarios exteriores y nuevos sistemas de exploración.
Se trata de una expansión cara, pero indispensable para cualquier seguidor del juego y del genio de Providence.








Recientemente anunciamos La Llamada de lo Salvaje, una nueva expansión para Las Mansiones de la Locura que lleva la investigación de los misterios arcanos y los horrores esotéricos a los fétidos bosques y ciénagas pantanosas de una inhóspita naturaleza. Tus amigos y tú deberéis guiar con cautela a vuestros investigadores por espesuras plagadas de fosos traicioneros, estanques profundos y caudalosos ríos.
Sacar la locura de la mansión propicia un tipo de horror completamente novedoso para los investigadores que se atrevan a adentrarse en el bosque. No hay nada más aterrador que lo desconocido, y las oscuras y peligrosas tierras salvajes están infestadas de criaturas y obstáculos que los investigadores apenas alcanzan a imaginar. El proceso de exploración de bosques y pantanos se presta a experiencias narrativas más abiertas y partidas menos lineales.

Una estrategia para la supervivenciaEn la caja básica de Las Mansiones de la Locura, cada pista que encuentran los investigadores les conduce a la próxima, siguiendo el peligroso trazado de los malignos planes del Guardián. Pero las pistas de La Llamada de lo Salvaje no siempre conducen a otras pistas: en vez de eso, cada una de ellas ofrece a los jugadores un atisbo de la trama, y de ellos depende adivinar cuál es el camino adecuado para frustrar los planes del Guardián de los Arcanos.
Por lo general, cuando se empieza un escenario todos los jugadores leen un fragmento de texto de ambientación que les ofrece la información justa y necesaria para emprender la búsqueda de pistas.
Como en La Llamada de lo Salvaje se plantea una exploración libre del tablero, estos textos de ambientación se han sustituido por consejos generales para los jugadores y el Guardián. Estas estrategias indican a los investigadores y al propio Guardián cómo han de afrontar sus tareas, pero no los encaminan de forma tan explícita como los textos de ambientación. Los jugadores deben tener presentes estos consejos estratégicos al enfrentarse a su adversario y explorar los extensos parajes naturales.

Los peligros del bosque

La naturaleza salvaje no es lugar para gente medrosa, y el componente de exploración no consiste en un simple paseo por el bosque. Los fosos ocultos y las fuertes corrientes de los ríos son los obstáculos menos peligrosos que deberán afrontar los investigadores en bosques y prados, pero eso no significa que sean fáciles de sortear.
La mismísima tierra puede abrirse para engullir a los investigadores si no se andan con ojo. Los fosos pueden extenderse por todo el tablero por efecto de cartas de Evento o Acciones del Guardián, y pueden detener en seco el movimiento de un investigador o infligir daño a los exploradores más incautos. Después de que un investigador o monstruo se tope con uno de estos hundimientos de tierra, el jugador que lo controla puede descartar el indicador o verse obligado a sustituirlo por otro. Dependiendo de lo que señale el indicador, un foso puede convertirse en un problema constante para los exploradores.
Los ríos y estanques de agua estancada o arremolinada representan bordes infranqueables que los investigadores no pueden atravesar a pie. Para cruzar estas masas de agua es preciso utilizar una barca, un puente o algún hechizo. Los puentes suelen ser el camino más largo, pero a veces son la única vía de escape o sirven para iniciar una carrera frenética en la dirección adecuada. Las barcas solamente puede utilizarlas un personaje que haya encontrado las llaves del embarcadero; con ellas se puede navegar a través de bordes infranqueables. Los investigadores que practican las artes arcanas pueden aprender el hechizo Levitar y utilizarlo para flotar sobre estos bordes infranqueables. Pero como ocurre con todos los hechizos, el proceso de levitación no es una ciencia exacta ni está exento de peligros.
Estos bordes infranqueables también suponen obstáculos para la mayoría de los monstruos, por lo que pueden utilizarse en su contra. Un investigador equipado con un arma a distancia puede disparar a una criatura situada en la orilla opuesta del río sin exponerse innecesariamente a sus ataques. Pero por muy seguro que creas estar, siempre es aconsejable tener planeada una ruta de escape. Si un investigador se ve arrinconado contra una masa de agua, no podrá eludir a los monstruos que se acerquen a él. ¡Además, las criaturas voladoras ignoran los bordes infranqueables y pueden situarse en su mismo espacio sin ningún impedimento!


Todos los escenarios nuevos de La Llamada de lo Salvaje animan a los investigadores a explorar sus traicioneros y pavorosos terrenos en busca de un modo de derrotar al Guardián.

¿Puedes penetrar en el velo de la mente?

En El velo de la mente, uno de los nuevos escenarios de La Llamada de lo Salvaje, la deducción, la exploración y una minuciosa atención por los detalles serán la única esperanza de los investigadores para sobrevivir a las fuerzas arcanas que los han atrapado. En este relato, los investigadores despiertan en la cima de una colina, rodeados por una espesa niebla y con un siniestro y misterioso desconocido como única compañía. No recordáis cómo habéis llegado allí ni por qué tenéis una mochila llena de peculiares artefactos, pero tenéis la certeza de que debéis encontrar el modo de atravesar la niebla cueste lo que cueste.


La bruma que nubla el bosque y vuestros recuerdos se representa mediante la colocación de las piezas de tablero. El escenario se prepara en un santiamén; tan sólo se deben situar unas pocas piezas que conforman la zona inicial de la cima de la colina. El Guardián asigna cartas de Sendero al azar a los bordes de cada pieza del tablero. Cuando un investigador decide aventurarse en lo desconocido, se le da la vuelta a la carta de Sendero del borde de la pieza por el que ha salido; en dicha carta se indica la pieza de tablero que debe colocarse a continuación. Esta nueva pieza sustituye a la carta de Sendero, y a partir de este momento los investigadores pueden moverse a la nueva zona para seguir explorando.
Las Mansiones de la LocuraPero los investigadores deben tener cuidado al adentrarse en la niebla, pues el Guardián tiene la posibilidad de invocar criatura espantosas en los espacios revelados cada vez que se resuelve una carta de Sendero.
Los investigadores tienen que explorar el tablero para revelar nuevas zonas y descubrir pistas importantes sobre su misteriosa situación. Únicamente sobreviviendo a los horripilantes moradores del bosque y mediante una sesuda deducción partiendo de las pistas que encuentren podrán averiguar cómo huir de su confinamiento en el bosque.
Todos los escenarios de La Llamada de lo Salvaje tienen finales abiertos y ofrecen a los investigadores y al propio Guardián nuevas formas de explorar los horrores de la ficción inefable de Lovecraft. ¡En nuestro próximo adelanto os hablaremos de las diferencias en el papel del Guardián ahora que se encuentra fuera de los muros de la mansión!
 
Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

2 comentarios :

  1. Parece q esta expansión es un poco mas abierta q el juego base, tiene buena pinta, no?

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  2. Pues si, parece que hay novedades en ese sentido y el juego deja ser tan lineal, ademas del sistema que el mapeado se va extendiendo a medida que avanzamos y no queda desplegado al principio de la partida.
    Por mi parte, compra segura, aunque yo no soy muy parcial, porque pienso comprar todas las expansiones que vengan con minis, porque también me gusta pintarlas.
    Pero aparte de eso pinta muy bien.

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