Edge va continuando en su línea, de ir publicando, periódicamente, los avances que ya vimos hace meses en inglés, de la mano de FFG, en relación a la próxima aparición, de la segunda edición de Descent.
En esta ocasión, podemos ver el nuevo sistema de combate, del que hará gala el juego, así como de algunos personajes y sus capacidades.
¡La publicación de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas ya se acerca! En artículos anteriores ya hemos repasado parte de su contenido con el resumen del turno de un jugador héroe, un vistazo al Señor Supremo y sus esbirros, y un análisis del arquetipo de Guerrero.
Pero con el destino de Terrinoth en liza entre ettins desbocados y bersérkers armados con hachas, huelga decir que el pacifismo está descargado. Ya hemos visto que la acción de ataque es una de las más importantes que puede llevar a cabo un héroe en su turno (de hecho, es lo bastante importante como para que a menudo se utilice dos veces). ¿Pero cómo se resuelve un ataque? Hoy hablaremos de los dados especiales deDescent, discutiremos las nuevas reglas de línea de visión e ilustraremos el conjunto con un ejemplo detallado.
Buscando el favor de la fortuna
La segunda edición de Descent incluye nueve dados especiales de seis tipos distintos; tres de ellos suelen utilizarse para la defensa, y los otros tres se usan casi siempre para atacar.
Los nueve dados especiales de esta nueva edición de Descent: cuatro de defensa (uno marrón, dos grises y uno negro), uno de ataque (azul) y cuatro de potencia (dos rojos y dos amarillos). Pulsa sobre cada dado para ver todas sus caras
Los dados de defensa, que permiten a un héroe anular los daños () causados por un ataque, son muy sencillos de interpretar. Del marrón al gris y luego al negro, proporcionan una cantidad creciente de defensa (), siendo los grises los dados más comunes; los utilizan por igual la mayoría de monstruos y héroes. Los dados de ataque, por otro lado, son un poco más complejos.
El significado de los símbolos
Este símbolo representa el daño causado por un ataque, o bien el daño que se recupera.
Este símbolo, que se denomina incremento, permite a los jugadores activar capacidades especiales o recuperar Fatiga.
Este símbolo aparece en una de las caras del dado de ataque para indicar un ataque fallido.
2–6 Algunos dados tienen también un valor numérico de alcance que determina la distancia que cubre el ataque en cuestión.
Este símbolo aparece en los dados de defensa, y permite anular daños al jugador que los ha tirado.
El omnipresente dado azul de ataque es esencial para toda ofensiva, y se utiliza para todos los ataques, desde los efectuados con una simple Honda hasta los letales azotes de los tentáculos de un meriodón; también es el único dado en el que puede aparecer el símbolo (), que invalida por completo el ataque. Sin embargo, cada ataque es único porque utiliza distintos números y tipos de dados de potencia. Los dados rojos de potencia infligen mucho daño, y normalmente suelen ir acompañados por el dado azul cuando se ataca con armas de combate cuerpo a cuerpo. Por otro lado, los dados amarillos de potencia suelen generar un incremento del alcance (un valor numérico entre 1 y 2), y lo habitual es usarlos con armas mágicas y de proyectiles.
Otro símbolo que los dados de ataque y potencia tienen en común es el incremento (). Puede interpretarse como una especie de moneda de cambio que se gasta para activar capacidades potentes en un ataque. No obstante, cada efecto de incremento disponible sólo puede activarse una vez por cada ataque; así, un Caballero no puede efectuar un Golpe con el escudo contra múltiples enemigos por muchos incrementos que haya obtenido. También es importante explicar lo que podría denominarse “efecto de incremento universal”. Cualquier héroe puede gastar un incremento para recuperar 1 de Fatiga, pero como ocurre con los demás efectos de incrementos, esto sólo puede hacerse una vez por cada ataque.
En conjunto, estas versátiles reglas de combate aportan una gran variedad táctica y temática, ya que cada héroe y cada arma ofrecen una interesante combinación de dados y usos específicos para los incrementos obtenidos. ¿Prefieres aturdir a tu enemigo, o te conviene infligirle más daños? ¿Deberías obligar a tu adversario a volver a tirar un dado de defensa, u optarás por recuperar 1 punto de Fatiga por lo que pueda pasar en un turno posterior? Cada ataque plantea un nuevo abanico de posibilidades tácticas.
Ataques a distancia
Como ya hemos mencionado, los ataques a distancia suelen resolverse con el dado azul de ataque y al menos un dado amarillo de potencia, ya que son estos últimos los que proporcionan alcance (una medida del número de casillas que puede recorrer el ataque antes de golpear al objetivo). Pero el éxito de estos ataques no depende únicamente del alcance; para poder seleccionar como objetivo a un enemigo, éste debe de hallarse dentro de la línea de visión del atacante.
Los veteranos de la primera edición advertirán una diferencia importante en las reglas de línea de visión de la segunda edición. Resumiendo, en vez de trazar la línea de visión desde el centro de la casilla del atacante hasta el centro de la casilla objetivo, ahora se traza entre las esquinas de ambas casillas. El atacante es quien elige de qué esquina a qué esquina trazar esta línea, pero no podrá pasar a través de una casilla bloqueada ni tampoco a lo largo de su borde (ver ejemplo de la derecha). Daniel Clark, uno de los creadores de la segunda edición, nos ha dedicado unas líneas para explicar esta decisión.
No es que las reglas de la primera edición fueran confusas, pero sí animaban a los jugadores a perder más tiempo de la cuenta planificando cómo y desde dónde efectuar el disparo perfecto. Esto partía el ritmo de la partida con demasiada frecuencia, y es precisamente esta tendencia lo que hemos tratado de minimizar con el nuevo diseño. Adoptando unos requisitos más libres para trazar líneas de visión, comprobamos que los jugadores dedicaban menos tiempo a tomar estas decisiones y se centraban más en la narrativa del juego.
Aunque resulta difícil reflejar en un artículo el resultado final de este cambio, los que han probado ya la segunda edición de Descent pueden atestiguar que la dinámica de combate ha experimentado un cambio sutil. Si los atacantes lo tienen más fácil para establecer líneas de visión, se preocuparán menos por maniobrar para asegurar el disparo. Por otro lado, sus objetivos sí deberán maniobrar de forma activa para ponerse a cubierto tras casillas bloqueadas.
Tumbo y el Zombi
Ahora que ya hemos explicado los fundamentos básicos del combate, vamos a plasmarlos en un ejemplo práctico. Lo primero es presentaros a Tumbo Cavadura:
A efectos de este ejemplo, imaginemos que Tumbo ha adquirido una Honda del mazo de cartas de Tienda y pretende utilizarla contra un Zombi líder. La Honda de Tumbo tiene un efecto de incremento que provoca el estado Aturdido, mientras que el Zombi puede contagiarle una Enfermedad. Aturdido, Enfermo, Inmovilizado y Envenenado son estados persistentes que pueden afectar a héroes y monstruos por igual en la segunda edición de Descent, y están convenientemente representados por cartas que se colocan delante del jugador afectado (o, en el caso del Señor Supremo, por fichas que se ponen junto a las miniaturas de monstruos).
Para ver qué tal le va a Tumbo contra el Zombi líder, descarga nuestro ejemplo de combate pulsando en la imágen de la derecha.
¿Pero y si las cosas se tuercen para Tumbo? Cuando un héroe acumula tanto daño como su Vida (o más), es derrotado y queda fuera de combate. Si esto ocurre, sufre de inmediato tanta Fatiga como le quede hasta su valor de Aguante, y el jugador que lo controla lo retira del tablero y lo sustituye por una de sus fichas de Héroe (los héroes que están fuera de combate no bloquean el movimiento ni la línea de visión).
A menos que sea reanimado por un aliado adyacente, un héroe fuera de combate sólo puede llevar a cabo una acción en su turno para volver a ponerse en pie (dicho de otro modo, esto consume el turno completo de un héroe fuera de combate).
El héroe tira entonces dos dados rojos de potencia y se recupera de tantos puntos de Daño como obtenidos y de tantos puntos de Fatiga como obtenidos). Desde luego, el monstruo que lo venció podría tener algo que decir al respecto, y es que un héroe recién reanimado puede volver a caer fuera de combate... así que es importante contar con la ayuda de tus aliados.
Para reanimar a un aliado fuera de combate se sigue el mismo procedimiento básico, y como es un héroe distinto el que lleva a cabo la acción, es conveniente hacerlo de este modo para que todos aprovechen al máximo sus dos acciones del turno.
¿Listo para emprender tu propia aventura? ¡No dejes de visitar nuestra página y prepárate para la inminente llegada de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas!
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
Avric Albright sirvió tres años como soldado en la Ciudadela de Archaut antes de sentir la llamada de su verdadera vocación. Viajó a Vynelvalle para unirse al clero, pero jamás llegó. Por el camino, una petición de auxilio condujo a otra aventura para rescatar a una villa, y de ahí a otra más en las profundidades de la tierra. Y así ha sido desde entonces la vida de Avric, un hombre tan consagrado a los preceptos de su religión que ni siquiera puede encontrar tiempo para ser aceptado en sus sagradas órdenes. Pese a ello, nadie duda de su fe... ni de su poder.
Se acerca la fecha de publicación de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, y nosotros seguimos compartiendo con vosotros algunos de los nuevos y emocionantes aspectos de su mecánica.
No hace mucho analizamos el arquetipo del Guerrero y las distintas experiencias de juego que ofrecen sus dos clases (Caballero y Bersérker). Hoy vamos a hablaros del arquetipo de Sanador, y veremos cómo la firmeza del Discípulo y las dotes chamánicas del Portavoz de espíritus ofrecen dos planteamientos únicos de las artes curativas.
Una luz en la oscuridad
Lo primero de todo es conocer a Avric Albright. Avric es un cruzado de profundas convicciones religiosas que ha consagrado su vida a los necesitados. Si el jugador que lo controla escoge la clase Discípulo, Avric empieza la partida armado con un Escudo de madera con el que proteger a los fieles, una Maza de hierro para castigar a los malvados y una letanía de oraciones con las que invocar la cólera o la misericordia de su deidad. La Plegaria curativa es su carta de Clase inicial (en nuestro artículo Maestría marcial describimos las cartas de Clase y los puntos de experiencia), y constituye la base de muchas de las sinergias del Discípulo.
El mazo de cartas de Clase del Discípulo contiene varias cartas que afectan de forma específica a la Plegaria curativa, haciéndola más potente o versátil. Aunque las combinaciones de varias habilidades son una constante en todos los tipos de personajes, un mazo de cartas de Clase en el que una habilidad mencione específicamente a otra es algo relativamente raro (en este aspecto el único similar es el mazo de cartas de Clase del Nigromante, pero ya hablaremos de esta clase en otro artículo). Por ejemplo: Armadura de fe, Poder sagrado y Toque purificador son todas cartas de Clase que mejoran la Plegaria curativa permitiendo que aumente la defensa de un aliado, afecte a múltiples objetivos, cure estados alterados o todo a la vez.
Por supuesto, el Discípulo puede gastar sus puntos de experiencia de formas totalmente distintas, infundiendo serenidad a sus enemigos con la Plegaria de paz o castigando a los malvados con su Ataque bendecido. Con éstas y muchas otras opciones disponibles, la decisión de seguir el virtuoso sendero de Kellos no es más que la primera en una larga lista de opciones a cual más emocionante.
Que los espíritus te guíen
De haber preferido un enfoque menos ortodoxo para su espiritualidad, Avric podría haberse decantado por la clase del Portavoz de espíritus. Estos chamanes y médicos brujos suelen ser despreciados por las instituciones religiosas oficiales, pues se rumorea que practican magia negra. Pero aunque sus métodos son poco convencionales, no por ello sus poderes son menos eficaces.
¿Qué pasa con Mok?
Al leer eso de Portavoz de los espíritus, los veteranos de la primera edición podrían haberse acordado de Mok, Portavoz de los Espíritus, un personaje clásico de Descent. Dado su nombre, ¿estará obligado siempre a escoger la clase Portavoz de espíritus?
En resumidas cuentas: no. Como podéis comprobar en su hoja de héroe del Kit de conversión, su nombre se ha cambiado por el de Mok el Anciano. Después de todo, ¿por qué encasillarlo en una única clase, ni aunque fuera temáticamente? De igual modo, Jaes el Mago Guerrero es ahora Jaes el Exiliado. Aunque por el momento no hay ninguna clase de Mago guerrero, los nombres de héroes que sugieran cualquier tipo de clase se han cambiado para dejar espacio a posibles diseños futuros.
Un Portavoz de espíritus comienza la partida con un Bastón de roble (que no sólo le sirve para caminar) y la capacidad de protegerse a sí mismo y a sus aliados con Piel de piedra. Al igual que ésta, muchas otras de las habilidades del Portavoz de espíritus afectan a todos los objetivos situados “a 3 casillas o menos de distancia”, por lo que esta clase es ideal para lanzar efectos colectivos tanto beneficiosos como perjudiciales.
Por ejemplo, el Portavoz de espíritus podría conjurar un Velo de niebla para bloquear ataques contra sí mismo y sus camaradas; o también podría congregar a todo el grupo a su alrededor antes de invocar una Lluvia curativa. Los más agresivos podrían desatar una furiosa Tempestad para barrer a sus enemigos o maldecirlos con un hechizo de Compartir el dolor. Aunque tal actitud pueda ser censurada por los piadosos Discípulos, un Portavoz de espíritus siempre está dispuesto a convocar a sus difuntos antepasados y desatar su cólera sobre sus enemigos.
Tanto si eliges dejarte guiar por los espíritus de tus antepasados o por la mano del mismísimo Kellos, el arquetipo de Sanador supone un recurso muy valioso para todo grupo de aventureros que se adentre en mazmorras con regularidad. ¡No dejes de visitar nuestra página y prepárate para la inminente llegada de la segunda edición deDescent: Viaje a las tinieblas!
Avric Albright sirvió tres años como soldado en la Ciudadela de Archaut antes de sentir la llamada de su verdadera vocación. Viajó a Vynelvalle para unirse al clero, pero jamás llegó. Por el camino, una petición de auxilio condujo a otra aventura para rescatar a una villa, y de ahí a otra más en las profundidades de la tierra. Y así ha sido desde entonces la vida de Avric, un hombre tan consagrado a los preceptos de su religión que ni siquiera puede encontrar tiempo para ser aceptado en sus sagradas órdenes. Pese a ello, nadie duda de su fe... ni de su poder.
Se acerca la fecha de publicación de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, y nosotros seguimos compartiendo con vosotros algunos de los nuevos y emocionantes aspectos de su mecánica.
No hace mucho analizamos el arquetipo del Guerrero y las distintas experiencias de juego que ofrecen sus dos clases (Caballero y Bersérker). Hoy vamos a hablaros del arquetipo de Sanador, y veremos cómo la firmeza del Discípulo y las dotes chamánicas del Portavoz de espíritus ofrecen dos planteamientos únicos de las artes curativas.
Una luz en la oscuridad
Lo primero de todo es conocer a Avric Albright. Avric es un cruzado de profundas convicciones religiosas que ha consagrado su vida a los necesitados. Si el jugador que lo controla escoge la clase Discípulo, Avric empieza la partida armado con un Escudo de madera con el que proteger a los fieles, una Maza de hierro para castigar a los malvados y una letanía de oraciones con las que invocar la cólera o la misericordia de su deidad. La Plegaria curativa es su carta de Clase inicial (en nuestro artículo Maestría marcial describimos las cartas de Clase y los puntos de experiencia), y constituye la base de muchas de las sinergias del Discípulo.
El mazo de cartas de Clase del Discípulo contiene varias cartas que afectan de forma específica a la Plegaria curativa, haciéndola más potente o versátil. Aunque las combinaciones de varias habilidades son una constante en todos los tipos de personajes, un mazo de cartas de Clase en el que una habilidad mencione específicamente a otra es algo relativamente raro (en este aspecto el único similar es el mazo de cartas de Clase del Nigromante, pero ya hablaremos de esta clase en otro artículo). Por ejemplo: Armadura de fe, Poder sagrado y Toque purificador son todas cartas de Clase que mejoran la Plegaria curativa permitiendo que aumente la defensa de un aliado, afecte a múltiples objetivos, cure estados alterados o todo a la vez.
Por supuesto, el Discípulo puede gastar sus puntos de experiencia de formas totalmente distintas, infundiendo serenidad a sus enemigos con la Plegaria de paz o castigando a los malvados con su Ataque bendecido. Con éstas y muchas otras opciones disponibles, la decisión de seguir el virtuoso sendero de Kellos no es más que la primera en una larga lista de opciones a cual más emocionante.
Que los espíritus te guíen
De haber preferido un enfoque menos ortodoxo para su espiritualidad, Avric podría haberse decantado por la clase del Portavoz de espíritus. Estos chamanes y médicos brujos suelen ser despreciados por las instituciones religiosas oficiales, pues se rumorea que practican magia negra. Pero aunque sus métodos son poco convencionales, no por ello sus poderes son menos eficaces.
¿Qué pasa con Mok?
Al leer eso de Portavoz de los espíritus, los veteranos de la primera edición podrían haberse acordado de Mok, Portavoz de los Espíritus, un personaje clásico de Descent. Dado su nombre, ¿estará obligado siempre a escoger la clase Portavoz de espíritus?
En resumidas cuentas: no. Como podéis comprobar en su hoja de héroe del Kit de conversión, su nombre se ha cambiado por el de Mok el Anciano. Después de todo, ¿por qué encasillarlo en una única clase, ni aunque fuera temáticamente? De igual modo, Jaes el Mago Guerrero es ahora Jaes el Exiliado. Aunque por el momento no hay ninguna clase de Mago guerrero, los nombres de héroes que sugieran cualquier tipo de clase se han cambiado para dejar espacio a posibles diseños futuros.
Un Portavoz de espíritus comienza la partida con un Bastón de roble (que no sólo le sirve para caminar) y la capacidad de protegerse a sí mismo y a sus aliados con Piel de piedra. Al igual que ésta, muchas otras de las habilidades del Portavoz de espíritus afectan a todos los objetivos situados “a 3 casillas o menos de distancia”, por lo que esta clase es ideal para lanzar efectos colectivos tanto beneficiosos como perjudiciales.
Por ejemplo, el Portavoz de espíritus podría conjurar un Velo de niebla para bloquear ataques contra sí mismo y sus camaradas; o también podría congregar a todo el grupo a su alrededor antes de invocar una Lluvia curativa. Los más agresivos podrían desatar una furiosa Tempestad para barrer a sus enemigos o maldecirlos con un hechizo de Compartir el dolor. Aunque tal actitud pueda ser censurada por los piadosos Discípulos, un Portavoz de espíritus siempre está dispuesto a convocar a sus difuntos antepasados y desatar su cólera sobre sus enemigos.
Tanto si eliges dejarte guiar por los espíritus de tus antepasados o por la mano del mismísimo Kellos, el arquetipo de Sanador supone un recurso muy valioso para todo grupo de aventureros que se adentre en mazmorras con regularidad. ¡No dejes de visitar nuestra página y prepárate para la inminente llegada de la segunda edición deDescent: Viaje a las tinieblas!
0 comentarios :
Dí lo que piensas...