11 julio 2012

Edge ofrece información sobre la segunda edición de Descent.

Actualizaciones de información, sobre la segunda edición del dungeon crawler, Descent, ha habido muchas estos meses.
Ahora, acercándose la fecha de salida de la versión en castellano, Edge, nos ofrece esos adelantos en castellano, para que todos los interesados que no dominasen el idioma de shakesperare, puedan ahora tener claro que nos ofrecerá este reborn.












La publicación de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, una versión actualizada de nuestro clásico juego de exploración de mazmorras, está cada vez mas cerca y esta nueva presentación de nuestro aclamado juego respeta la experiencia básica de la que todos vosotros habéis disfrutado: una aventura épica semicooperativa en la que, como valerosos héroes, os adentraréis en cuevas peligrosas, ruinas antiguas, oscuras mazmorras y bosques malditos para enfrentaros a monstruos, obtener riquezas y evitar que un pérfido Señor Supremo ponga en práctica sus viles planes.
Descent 2 edicionPero, gracias a sus reglas pulidas y a los componentes remozados, esta segunda edición presenta una profundidad más que suficiente para los veteranos dejando también espacio para nuevos jugadores.
Hoy os ofrecemos el primero de una serie de adelantos de esta inminente publicación. En primer lugar os presentaremos un resumen general de lo que recibiréis con esta segunda edición, unos cimientos básicos sobre los que erigiremos análisis más detallados a lo largo de las próximas semanas. A continuación cederemos la palabra al diseñador Adam Sadler, quien comentará los aspectos que más le apasionan de esta nueva edición de Descent.


Una nueva visión de la clásica exploración de mazmorras

La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas es un juego de tablero para grupos de 2 a 5 jugadores. Uno de ellos asume el papel del malvado Señor Supremo, y los demás controlan a valerosos héroes. Incluye piezas de tablero modulares de doble cara, un sinfín de combinaciones de héroes y habilidades, y una campaña de argumento envolvente que transportará a los héroes a un épico mundo de fantasía en el que deberán unir sus fuerzas contra una antigua maldad.
Esta nueva versión del clásico juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras presenta numerosas mejoras, como nuevos héroes y monstruos, reglas más accesibles, un sistema de creación de héroes basado en clases, juego de campaña y mucho más. Por si fuera poco, también incluye casi 40 miniaturas detalladas, 48 piezas de tablero modulares, 9 dados especiales y una exhaustiva guía de aventuras con 37 originales mapas.


¿Qué significa exactamente todo esto? Echemos un vistazo a la imagen que hay sobre estas líneas. El tablero montado se corresponde con la primera aventura de la guía, titulada Primera sangre, una aventura de un solo mapa diseñada para que los jugadores se familiaricen con las reglas de la segunda edición. Normalmente se completa en unos 45 minutos, y en ella los héroes deben enfrentarse a un ettin desbocado (un gigante bicéfalo devorador de hombres) y a su horda de esbirros goblins.
Primera sangre es única entre las aventuras de la segunda edición en tanto que se compone de un único encuentro: todas las demás aventuras están divididas en dos encuentros conectados entre sí que han de jugarse uno detrás de otro durante una misma partida de casi dos horas de duración. De este modo, tomando en consideración que la guía de aventuras incluida en la caja básica contiene 37 mapas, tenemos una introducción, 17 encuentros dobles y dos posibles interludios (mapas de mayor duración que dividen la trama en dos partes). ¡En conjunto, la segunda edición de Descent ofrece suficiente contenido para garantizar años de juego!


También cabe destacar que cada aventura (compuesta por dos encuentros, como ya se ha dicho) puede jugarse por separado o como parte de una campaña global. Esta correlación entre mapas es sólo uno de los aspectos brillantes de la nueva edición: el resultado del primer encuentro de una aventura afecta a la configuración del segundo encuentro. ¿Pudieron los héroes salvar a los aldeanos en la primera parte? En tal caso, esos mismos aldeanos podrían resultar de utilidad durante la segunda.
Este concepto se aplica a mayor escala en el juego de campaña. La segunda edición de Descent presenta un apasionante sistema de bifurcación de tramas que plantea distintos encuentros basándose en las victorias y derrotas concretas de los héroes. Adam Sadler, uno de los diseñadores del juego, os comentará a continuación sus opiniones sobre el envolvente y dúctil sistema de campañas del juego, así como de la mayor carga estratégica de las opciones que el Señor Supremo tiene ahora a su disposición.


Unas palabras del Señor Supremo

EventosComo fan irredento de Descent: Viaje a las tinieblas que soy, participar en el diseño de su segunda edición ha sido una oportunidad apasionante. En general, el mayor reto al que nos enfrentamos fue la actualización de ciertos elementos de juego sin sacrificar la visión original. Desde el primer momento tuve claro que el juego de campaña debía ser una parte fundamental. Queríamos que los jugadores pudieran disfrutar al completo de la experiencia de juego de Descent en partidas individuales, pero para nosotros era igualmente importante incluir opciones para el desarrollo de personajes a largo plazo y arcos argumentales más amplios.
Esto me lleva al aspecto de la segunda edición que considero más apasionante: para que el juego de campaña sea interesante a la par que variado, los jugadores no siempre emprenderán las mismas aventuras ni las completarán en el mismo orden por muchas veces que jueguen a La Runa de las Sombras (la campaña incluida en la caja básica). De hecho, la trama de la campaña está tan bien definida que puede bifurcarse en distintas direcciones. Dependiendo de quién triunfe en determinadas aventuras, los jugadores podrán influir en el desarrollo general del argumento de la campaña. Esto aporta cierta noción de control sobre el curso de la campaña; en la segunda edición de Descent, los propios jugadores determinan el destino de sus héroes.

Cuadernillo Descent 2

La caja básica de la segunda edición incluye un bloc de estas hojas de campaña. En ellas se puede anotar qué bando ha ganado en cada aventura. Además de determinar cuál será la siguiente, este registro sirve para identificar otros factores narrativos más sutiles a lo largo de la campaña.

Otro elemento de la segunda edición que, en mi opinión, los jugadores encontrarán muy interesante es el aumento de las funciones del Señor Supremo. Quería asegurarme de poner a disposición de este jugador numerosas opciones a cual más impactante.
CartasAl igual que los jugadores héroes, el Señor Supremo puede especializarse en una clase y personalizar su mazo de cartas de Señor Supremo para adecuarlo a su estilo de juego. Las distintas clases de Señor Supremo permiten al jugador concentrar sus tácticas en aquellos aspectos que más le interesen. Esta personalización del mazo supone una experiencia de juego muy diferente tanto para el Señor Supremo como para los jugadores héroes, pues el primero puede cambiar su táctica sobre la marcha y los héroes no sabrán a qué atenerse.
Trabajar en la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas ha sido una experiencia desafiante con la que he disfrutado mucho.
Estoy deseando que los aficionados a la primera edición del juego le den un tiento a la segunda, y también espero que haya sangre nueva dispuesta a emprender sus propias aventuras.
¡Gracias, Adam! La publicación de la segunda edición de Descent está a la vuelta de la esquina, y en los próximos días procuraremos manteneros al tanto de todas las novedades. ¡No dejéis de visitar nuestra página, y preparaos para adentraros en la mazmorra este verano!

Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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