04 noviembre 2013

Edge ofrece nuevo avance de Fuerzas Ocultas.

Edge nos ofrece una nueva píldora informativa, sobre la que sera la primera expansión para el juego de dados lovecraftniano, El Símbolo Arcano.
Seguimos con los avances, para dar a conocer las excelencias de este añadido y lo que aporta al juego base.









¡Complicados desafíos, terroríficos monstruos nuevos y los caprichos del destino aguardan a los investigadores enFuerzas ocultas, la primera expansión para El Símbolo Arcano! Además de la nueva mecánica de Bendecido/Maldito,Fuerzas ocultas ofrece nuevos Primigenios e investigadores y emocionantes cartas de Aventura nuevas para que los jugadores combatan contra antiguas fuerzas del mal por el destino del mundo.

En nuestro último avance, descubrimos las nuevas entradas al museo y una selección de nuevas cartas de Aventura y Otros mundos. Hoy veremos dos de los nuevos investigadores y las poderosas capacidades nuevas que los ayudarán durante su estancia en el museo. Esperemos no despertar a los Antiguos cuando veamos uno de los horripilantes Primigenios disponibles en Fuerzas ocultas para El Símbolo Arcano.


Una última visión de destrucción

Los sueños de Jacqueline están repletos de terribles visiones de sangre y fuego. Ha soñado con un museo en una ciudad llamada Arkham, una tranquila ciudad que será destruida por una terrible criatura antes de que el mundo quede sumido en el caos durante un milenio. Sus sueños nunca se han equivocado. Jacqueline ha llegado al lugar que la persigue para intentar evitar la inevitable destrucción, un lugar que sabe que pronto se convertirá en una pesadilla hecha carne.



La investigadora Jacqueline Fine, la psíquica, tiene una cordura de 7 y una resistencia de 3 (todas esas visiones aumentan su capacidad mental, pero la debilitan físicamente). Jacqueline puede usar su Precognición para descartar una carta de Mitos y evitar un efecto potencialmente letal para los investigadores.

        


Por ejemplo, si se roba la carta de Mitos Las estrellas se alinean...para traer la locura, el texto dice que se añada 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición. Por desgracia, esta ficha de Perdición haría que el Primigenio despertase. Jacqueline descarta esta carta de Mitos y roba otra. Esta vez roba Una maldición...entre el silencio, la cual tiene efecto inmediatamente. El texto dice que un investigador (a elección de los jugadores) debe quedar maldito. Tras debatirlo, es Jacqueline quien roba una carta de Maldito. La exploración de los investigadores puede continuar... por ahora.

¿Un último bis?

El jazz sólo ha sido una fuente de problemas para Jim desde el día que cogió la trompeta de su padre. La inscripción de su interior tenía algo extraño y sobrenatural, pero hacía buena música. Jim consiguió muchos bolos con esa trompeta, hasta el día en que hizo que la viuda Jenkins se levantase y bailase... en su propio funeral. Desde entonces, Jim no ha tenido mucha suerte para encontrar trabajo, pero ha aprendido mucho sobre los extraños rumores en Arkham. Últimamente, los gules del cementerio no dejan de hablar del viejo museo... y sobre el Fin. A Jim no le gusta demasiado la idea. Aún le quedan canciones por tocar antes de eso.


Jim Culver, el músico, es una inusual incorporación al plantel de investigadores. Con su capacidad de Suerte peculiar, Jim podría concentrarse o asistir incluso tras completar con éxito una tarea. En nuestro ejemplo, Jim intenta completar la carta de Aventura Buscando pistas. Lanza los dados verdes y obtiene los siguientes resultados:

El Símbolo Arcano


Puesto que debe completar las tareas en orden, Jim usa el dado de 2 investigaciones para completar la primera tarea. Puesto que ha completado con éxito la primera tarea, puede volver a lanzar los cinco dados restantes. Normalmente, puesto que la tarea ha tenido éxito, no estaría permitido concentrarse. Sin embargo, Jim usa su capacidad Suerte peculiar para concentrar el dado de peligro y volver a lanzar los otros cuatro. Esta vez obtiene lo siguiente:

Dados


Puesto que ha obtenido otro resultado de peligro, puede usarlo para completar la segunda tarea con éxito y mantener el dado de peligro concentrado del turno anterior para ayudarlo en la tercera tarea.


Nuevas abominaciones

Al parecer, era aquí donde se encontraba el origen de todas las deformaciones y abominaciones. La masa grisácea bullía, temblaba y se hinchaba constantemente; y de la misma, en una división múltiple, surgían las anatomías que se arrastraban por toda la gruta. Había cosas como piernas y brazos sin cuerpo que se escurrían por el musgo, cabezas que rodaban, estómagos erizados con espinas de pescado, y toda clase de deformaciones y monstruosidades que aumentaban de tamaño a medida que se alejaban de la proximidad de Abhoth. Aquellas que no nadaban hasta la orilla con suficiente rapidez cuando caían de Abhoth a la charca eran devoradas por bocas que se abrían en el cuerpo paterno.
-Clark Ashton Smith, Las siete pruebas

Primigénio


Abhoth es sólo uno de los terribles Primigenios nuevos de Fuerzas ocultas. Su medidor de Perdición es relativamente corto, y se despertará tras colocar sólo nueve fichas de Perdición. Para dejarlo prisionero por toda la eternidad hacen falta once símbolos arcanos.
AbhothAbhoth presenta un desafío adicional para los investigadores debido a sus indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth. Durante la preparación los tres indicadores de Monstruo de los Hijos de Abhoth se colocan boca abajo junto a la carta de Primigenio de Abhoth. Cada vez que dé la Medianoche aparece un Hijo de Abhoth en el museo, siguiendo las reglas normales de colocación de monstruos. Esto se suma a cualesquiera monstruos adicionales que pudieran aparecer como resultado de efectos A medianoche, cartas de Mitos o colocación de fichas de Perdición.

Estos tres vástagos de la Abominación requieren que los investigadores queden malditos para poder derrotarlos. En lugar de acabar como trofeos del investigador triunfante, un monstruo de Hijo de Abhoth vuelve a la reserva de Hijos de Abhoth y puede volver a ser colocado la próxima vez que dé la medianoche. Los investigadores tendrán que hacer sacrificios para vencer a estos monstruos, pues si en cualquier momento están en juego los tres Hijos de Abhoth cuando el reloj dé la medianoche, la partida terminará inmediatamente, y no a favor de los investigadores.

Si los investigadores no logran evitar que Abhoth despierte, el combate por el destino del mundo será muy difícil. El ataque de Abhoth obliga a los investigadores a descartar cualquier combinación de tres trofeos y/u objetos en cada turno, o bien ser devorados. En su turno, los investigadores tendrán que obtener tres difíciles combinaciones de dados de dos resultados de peligro y uno de terror para retirar una ficha de Perdición del medidor de Perdición y avanzar en la derrota del terrible Abhoth.

Investigadores    Primigenios


¡El destino de Arkham (¡y del mundo!) está en tus manos! ¿Te enfrentarás a las poderosas fuerzas que acechan en el museo para salvar a la humanidad de los primigenios? Pronto Fuerzas ocultas para El Símbolo Arcano llegará a las mesas de juego, ¡prepárate para combatir nuevos horrores en el museo!
 
El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.

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