Con fecha de salida el 19 de Octubre, Edge, nos continua ofreciendo información, sobre lo que nos va ha deparar, esta nueva versión del fantástico Dungeon Crawler, Descent.
En esta ocasión, nada como hecharle una ojeada, a las mecánicas y reglas en modo campaña.
Ya va faltando poco, para poder catarlo en vivo.
Una sombra se extiende sobre Terrinoth, y cuatro valerosos héroes son lo único que se interpone en los malignos planes del Señor Supremo. En nuestro primer artículo sobre la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, el diseñador Adam Sadler comentó de manera sucinta sus elementos favoritos de esta nueva versión del juego. Entre ellos se contaba un interesante y variado sistema de campaña que ofrece múltiples líneas argumentales.
¿Pero cómo funciona este sistema, y de qué forma pueden los jugadores afectar al flujo narrativo de la campaña? Hoy echaremos un vistazo más detenido a La Runa de las Sombras (la campaña incluida en la caja básica de la segunda edición de Descent) y veremos algunas de las decisiones que podrán tomar los jugadores para determinar el sino de Terrinoth.
Una aventura tras cada esquina
Pero antes de proyectar la luz de la justicia sobre los rincones más oscuros de Terrinoth, arrojemos algo de luz sobre la hoja de campaña. La caja básica del juego contiene un bloc lleno de estas hojas de registro de doble cara que desempeñan dos funciones vitales: reflejar los progresos de los jugadores y enumerar las decisiones tomadas de cara a futuras aventuras.
Echemos un vistazo a la lista de aventuras que figura en la parte trasera de la hoja de campaña. La Runa de las Sombras transcurre a lo largo de nueve aventuras (recuerda que cada aventura suele estar formada por dos mapas distintos denominados encuentros), y su orden es el siguiente:
- La Introducción (en este caso, una aventura de un solo encuentro titulada Primera sangre).
- Tres aventuras cualesquiera del Acto I (de entre cinco opciones disponibles, a elegir por los jugadores como se explica más adelante).
- El Interludio (una de dos posibles aventuras de un solo encuentro, según cual sea el bando que haya ganado más veces durante el Acto I).
- Tres aventuras cualesquiera del Acto II (de entre diez opciones... más o menos; los criterios de selección se describen más abajo).
- El Gran final (una de dos aventuras posibles, dependiendo de qué bando haya ganado más veces durante el Acto II).
Desglosemos este listado un poco. La campaña de La Runa de las Sombras comienza con la aventura Primera sangre, pero a partir de ésta el camino a seguir es bastante libre. El bando vencedor de esta aventura podrá escoger el siguiente destino de entre todas las aventuras disponibles en el Acto I: Un goblin bien cebado, El castillo de Daerion, El suplicio del Cardenal, El baile de máscaras o La muerte alada. Aunque esté la primera en la hoja de campaña, Un goblin bien cebado no tiene por qué ser la primera aventura que se juegue durante el Acto I.
Mapa de la región en la que transcurre La Runa de las Sombras, tal y como aparece en la contraportada de la Guía de aventuras. Antes de cada aventura, los héroes deberán viajar hasta su destino (robando una carta de Evento de viaje por cada icono de viaje por el que pasen), empezando desde Arhynn, donde descansan, se informan y venden objetos entre aventuras.
De hecho, por lo general el bando que sale victorioso de una aventura decide la próxima de entre todas las disponibles en el presente Acto. Las únicas excepciones a esta regla son las aventuras del Interludio y el Gran final, que dependen del bando que haya obtenido mejores resultados en las tres aventuras previas. Es importante señalar que, en la campaña de La Runa de las Sombras, toda aventura del Acto I que no se haya jugado (porque no la haya elegido ningún bando) se cuenta como una victoria para el Señor Supremo a efectos de determinar las ramificaciones del Acto II.
De hecho, por lo general el bando que sale victorioso de una aventura decide la próxima de entre todas las disponibles en el presente Acto. Las únicas excepciones a esta regla son las aventuras del Interludio y el Gran final, que dependen del bando que haya obtenido mejores resultados en las tres aventuras previas. Es importante señalar que, en la campaña de La Runa de las Sombras, toda aventura del Acto I que no se haya jugado (porque no la haya elegido ningún bando) se cuenta como una victoria para el Señor Supremo a efectos de determinar las ramificaciones del Acto II.
Esto, desde luego, nos lleva al Acto II. Bajo cada aventura del Acto I en la hoja de campaña se indican dos posibles aventuras del Acto II. Estas aventuras sólo estarán disponibles después del Interludio, y únicamente en función del bando que haya salido vencedor en sus contrapartidas del Acto I. Por ejemplo, si el Señor Supremo ganó la aventura El baile de máscaras en el Acto I, Sangre de héroes no estará disponible (lo que anula la posibilidad de conseguir una recompensa potencialmente útil). Este sistema garantiza que durante la campaña sólo se jueguen algunas de las veinte aventuras incluidas en la campaña de la caja básica, y raras veces en el mismo orden.
Ejemplo de Acto I
Para ilustrar cómo puede transcurrir el primer acto de esta campaña, imaginemos que el Señor Supremo ha triunfado en la aventura introductoria Primera sangre. Los jugadores deben señalar el icono que hay a la derecha del nombre de esta aventura en la hoja de campaña, que indica la victoria del Señor Supremo (los triunfos de los héroes se señalan tachando los iconos que hay a la izquierda de los nombres de las aventuras).
Para ilustrar cómo puede transcurrir el primer acto de esta campaña, imaginemos que el Señor Supremo ha triunfado en la aventura introductoria Primera sangre. Los jugadores deben señalar el icono que hay a la derecha del nombre de esta aventura en la hoja de campaña, que indica la victoria del Señor Supremo (los triunfos de los héroes se señalan tachando los iconos que hay a la izquierda de los nombres de las aventuras).
Habiendo ganado el derecho a escoger la próxima aventura, el Señor Supremo elige El baile de máscaras, y tras jugarla consigue triunfar una vez más. A continuación decide jugar Un goblin bien cebado, pero esta vez son los héroes quienes salen airosos. Los jugadores héroes resuelven que la tercera aventura del Acto I será La muerte alada, y se la completan triunfantes. Dado que ya se han completado tres aventuras del Acto I, ha llegado el momento de jugar el Interludio, y como los héroes han ganado la mayoría de las aventuras del primer Acto, el Interludio se resolverá con la aventura La Cámara de las Sombras.
Si el Señor Supremo venciera en este Interludio, podría escoger cualquier aventura del Acto II para seguir jugando. Cabe señalar, no obstante, que sus opciones serán limitadas, pues dependerán del bando que haya vencido en las aventuras del Acto I; y de nuevo, toda aventura que no se jugara se considera ganada por el Señor Supremo.
Múltiples capas
Múltiples capas
Incluso dentro de una misma aventura, el éxito o el fracaso pueden afectar al resto de la campaña. Lo que es más, el éxito se define de distinta manera según la aventura que se esté jugando; las condiciones de victoria de ambos bandos vienen dadas por las reglas especiales de cada aventura. Así, el Señor Supremo podría tener que completar distintos objetivos para triunfar, desde recoger fardos de cereales hasta sacar a un lugarteniente del tablero (entre muchos otros).
Por ejemplo, hace algunas semanas mostramos un fragmento del primer encuentro de Un goblin bien cebado. Esta aventura del Acto I enfrenta a lo héroes contra Splig, el autoproclamado Rey de Todos los Goblins y uno de los numerosos lugartenientes del Señor Supremo.
En el primer encuentro de esta aventura (ver más abajo), los héroes deben evitar que un grupo de incursores goblins roben la cosecha de una aldea (representada por fichas de Objetivo) y se la lleven por la salida del tablero. Para conseguirlo, los héroes han de recoger ellos mismos los fardos y guardarlos a buen recaudo en una de las dos casillas adyacentes a la granja. Como cabría esperar, los goblins no se quedarán de brazos cruzados mientras lo hacen: Splig les ha ordenado que le consigan viandas para su próximo festín.
El desenlace del primer encuentro de Un goblin bien cebado afecta directamente a las reglas del segundo encuentro. ¿Consiguieron los goblins escapar con la mayor parte de la cosecha? Aunque esto no entraña ninguna penalización para los héroes ni recompensa para el Señor Supremo de forma inmediata, si Splig está bien cebado será un adversario más formidable durante el segundo encuentro.
El primer encuentro de Un goblin bien cebado.
En la mazmorra donde tiene lugar la conclusión de Un goblin bien cebado, los esbirros de Splig deberán conducir a los granjeros capturados desde sus celdas hasta una cámara de torturas cercana, donde el propio Splig los irá interrogando para averiguar cuál de ellos es en realidad un caballero llamado Frederick. ¿Podrán los héroes derrotar a Splig antes de que descubra al falso granjero y se escape con él?
Sobre estas líneas, un fragmento del segundo encuentro de Un goblin bien cebado, en el que se ilustran las condiciones de victoria tanto para los héroes como para el Señor Supremo. Haz clic en la imagen para aumentarla de tamaño.
Gracias a las numerosas ramificaciones de la trama y a los cambios en la narrativa derivados de los éxitos o fracasos de los jugadores, la campaña de la segunda edición de Descent puede disfrutarse en repetidas ocasiones y ofrecer una experiencia totalmente distinta en cada una de ellas. ¡No dejéis de visitar nuestra página, en breve os ofreceremos más adelantos de esta fantástica nueva edición de Descent: Viaje a las tinieblas!
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
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