13 septiembre 2013

Edge nos ofrece más información de la llamada de lo Salvaje.

A pesar de los múltiples retrasos, ya va faltando menos, para que los seguidores de las Mansiones de la Locura, tengamos en nuestras mesas de juego la expansión La Llamada de lo Salvaje.
Según prometen, parece que ofrecerá suficiente material, variaciones y mecánicas nuevas, como para hacerla  atractiva, a pesar del precio.
Para ir conociendo un poco más, Edge nos ofrece más información.










Hacía un día espléndido pero, incluso a la brillante luz del sol, una especie de silencioso terror de mal augurio parecía cernirse sobre aquellas colinas de cumbres extrañamente redondeadas y sobre las profundas y sombrías quebradas de aquella asolada región. De vez en cuando podía vislumbrarse en la cumbre de alguna montaña un lúgubre círculo de piedras recortado contra el cielo. [...] El sendero que subía y bajaba de Sentinel Hill le pareció a Armitage que tenía un significado casi cataclísmico, y durante un buen rato se quedó mirando la siniestra piedra en forma de altar de la cumbre.

- H. P. Lovecraft, El horror de Dunwich

¡Las espantosas y macabras presencias que moran en las colinas cercanas a la mansión prestan sus siniestros poderes al Guardián en La Llamada de lo Salvaje, una nueva expansión para Las Mansiones de la Locura! En nuestro anterior artículo os adelantamos algunos de los peligros y obstáculos que afrontarán los investigadores en los aterradores bosques y pantanos que rodean la mansión. Hoy vamos a contaros cómo ha cambiado la labor del Guardián en La Llamada de lo Salvaje.

Más trucos en la manga

Sin duda los jugadores veteranos de Las Mansiones de la Locura ya estarán familiarizados con algunos de los trucos del Guardián. Cada escenario tiene asignado un surtido de cartas de Acción del Guardián, y según las reglas de la caja básica de Las Mansiones de la Locura, estas cartas deben ponerse boca arriba en la zona de juego. De este modo, todos los jugadores pueden ver las maldades que les depara el Guardián, y si éste se enfrenta a investigadores curtidos, quizá sus adversarios tengan preparada alguna estrategia para contrarrestar sus más poderosas artimañas.
Mansiones de la LocuraPero llevar sus planes al exterior de la mansión ha permitido al Guardián hacer algunos cambios en sus tácticas habituales. EnLa Llamada de lo Salvaje, el Guardián puede mover los hilos con un mayor grado de siniestro secretismo. Todas las cartas de Acción del Guardián permanecen ocultas hasta el momento en que se juegan.
Los investigadores deben perseguir su objetivo sin saber qué horrores puede desatar sobre ellos el cruel Guardián. Además de poder mantener en secreto su mano, el Guardián dispone en cada escenario de un surtido variado de estas cartas, pudiendo escoger una de las listas ofrecidas o bien diseñando su propia mano para adecuarla a su propio estilo de juego.
La posibilidad de ocultar su mano y escoger entre múltiples cartas de Acción impide que los investigadores, por avezados que sean, puedan anticiparse a la miríada de combinaciones posibles, y el Guardián siempre dispondrá de trucos con los que poner en práctica sus pérfidos planes.
contadores Pero las cartas de Acción ocultas no son las únicas armas nuevas para el Guardián. Gracias a los tenebrosos poderes arcanos que ha adquirido, el Guardián puede ahora lanzar una “maldición” sobre los investigadores. Cada vez que un investigador queda maldito recibe una ficha de Maldición, y el Guardián puede descartar estas fichas para obligar al jugador a repetir una tirada de habilidad cualquiera. Un investigador maldito podría salir airoso de una situación y comprobar cómo le abandona la suerte si el Guardián reivindica su derecho a utilizar su maldición en su contra.
Con las maldiciones y la ventaja de la sorpresa de su lado, el Guardián supone ahora una amenaza mucho mayor para la cordura y la seguridad de los investigadores y de todo aquello que intentan proteger.

Rituales arcanosEl RitualPuede que el Guardián tenga nuevas sorpresas para los investigadores, pero también él debe enfrentarse a los desafíos de la madre naturaleza: en algunos escenarios deberá completar un rompecabezas de Ritual para poder invocar los poderes que tanto ansía. Estas fuerzas de inimaginable poder no son accesibles para los meros mortales, y el Guardián tendrá que esforzarse al máximo para controlar tales energías arcanas.
El Guardián debe utilizar una carta de Acción específica para tratar de resolver el rompecabezas de Ritual, y las piezas del mismo representan una serie de truculentos y poderosísimos objetos rituales. El Guardián debe conseguir algunos de ellos para resolver el rompecabezas y completar con éxito el ritual si quiere tener esperanzas de que triunfe su inefable plan. Las probabilidades de éxito de este ritual aumentan con cada individuo que participa en él, por lo que el Guardián recibe un número de acciones de rompecabezas determinado por la cantidad de criaturas Humanoides que tenga en el Círculo ritual. ¡Cuantas más voces impías entonen el cántico de invocación, más posibilidades tendrá el ritual de desatar los poderes ultramundanos!
Los investigadores pueden frustrar los horribles planes del Guardián impidiendo que los objetos rituales caigan en sus manos. En algunos escenarios pueden enterrarlos; también pueden limitarse a matar monstruos para que el Guardián no pueda reunir piezas suficientes para su grotesco rito, o para que haya menos criaturas en el Círculo ritual.

Rituales

El Guardián siempre ha sido un adversario formidable, y los recursos que La Llamada de lo Salvaje añade a su arsenal lo convierten en una fuerza que no debe tomarse a la ligera. No obstante, aún queda un resquicio de esperanza para los investigadores y el resto del mundo. ¡En nuestro próximo artículo analizaremos detenidamente a los personajes que os ayudarán en vuestra lucha contra el Guardián y sus criaturas en La Llamada de lo Salvaje!


Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

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