07 agosto 2014

Edge nos ofrece una nueva actualización de Winter Tales.

Nueva actualización de este juego narrativo, con una ambientación lúgubre, que seria muy del gusto del director Tim Burton.
En esta ocasión veremos como funcionan las batallas y las trampas, ademas de ver la importancia de las misiones completadas y la lucha final por Ciudad Invernal.













El Sombrerero Loco se alisó la levita por la parte de los hombros mientras temblaba en la esquina del bloque. No tenía por qué estar allí fuera, apoyando al Régimen. Tenía pacientes en su manicomio, pacientes que necesitaban desesperadamente su ayuda. Una figura familiar pasó por allí, con su camisa de fuerza todavía puesta, y el Sombrerero salió de su ensoñación. Alicia había rechazado los beneficiosos efectos de su terapia electroconvulsiva, y suponía un claro peligro para el público. El Sombrerero sacó un escalpelo y un gancho de su bolsillo y corrió tras ella, preparándose para la batalla.
 
Cuentos de Invierno es un nuevo juego de tablero de narración imaginativa para 3 a 7 jugadores, ambientado en la región fantástica de Ciudad Invernal. Tanto el Régimen del Invierno como los rebeldes de la Primavera luchan por inclinar la balanza del poder en su favor. Deberás conducir a tus personajes a la victoria en un relato de aventura y destino, creando una nueva historia en cada partida. Puede encontrarse un resumen detallado de Cuentos de Inviernoen la página de descripción del juego o en nuestro último adelanto, en el que hablamos de los aspectos básicos del movimiento y las Misiones, así como de la importancia de las cartas de Historia.


Hoy descubriremos varias formas en las que puedes desbaratar los planes de tus adversarios, empleando cartas de Historia para librar batallas y disparar trampas.

¡Levántate y lucha!
Cuando muevas a tu Personaje por las concurridas calles de Ciudad Invernal, puedes estar seguro de que te cruzarás con Personajes de la facción contraria. A veces, el movimiento puede resultar arriesgado. Cuando un rebelde se mueva a un espacio que contenga a un soldado de Invierno, dicho soldado tendrá la oportunidad de declarar que inicia una batalla contra el desafortunado rebelde que se ha atrevido a cruzarse en su camino. En una batalla, tu adversario y tú jugaréis cartas de Historia de manera alternada, expandiendo la historia de la batalla entre vuestros Personajes.


Por ejemplo, un jugador de Primavera podría tener la intención de mover al Hombre de Hojalata desde el Cementerio de los Recuerdos hasta la Feria de las Maravillas. Sin embargo, si tienes un soldado en el camino del Hombre de Hojalata, podrías obligar al Hombre de Hojalata a librar una batalla con tu soldado. En nuestro ejemplo, el Hombre de Hojalata ha sido detenido y asaltado por Comefuego, el tirano dictador de Ciudad Invernal. Dado que tú eres el jugador de Invierno, deberás empezar la batalla y la historia del enfrentamiento jugando una carta de Historia de tu mano y diciendo: «Comefuego ve al Hombre de Hojalata, un rebelde confirmado, avanzando ruidosamente hacia la Feria de las Maravillas. Comefuego sabe que el Hombre de Hojalata está intentando minar su poder, así que saca su pistola y dispara, haciéndole agujeros de bala a la armadura del Hombre de Hojalata».
Después de que hayas jugado una carta de Historia, el jugador de Primavera tendrá ocasión de jugar una de sus cartas y volver las tornas de la batalla. El jugador de Primavera que controle al Hombre de Hojalata juega una carta de Historia y dice: «El Hombre de Hojalata saca una pequeña caja de su cinturón y la tira al suelo, creando una densa nube de humo. Intenta escapar aprovechando la distracción». Dado que el jugador de Primavera ha jugado una carta de Historia en la batalla, ahora tú tienes opción de interrumpir el ataque o proseguir con la batalla jugando más cartas de Historia.
Tu adversario y tú os turnáis durante una batalla, en un tira y afloja en el que iréis narrando la epopeya de vuestro enfrentamiento. Cuando un jugador deje de jugar cartas, el ganador será el que haya jugado la carta de Historia más reciente. En el ejemplo, Comefuego no pudo ver a través de la nube de humo, pero logró derrotar al Hombre de Hojalata incendiando los edificios de la manzana y esperando en la salida. Como el Hombre de Hojalata ha perdido la batalla, no puede continuar con su movimiento y queda Incapacitado. Cuando uno de tus Personajes está Incapacitado, no puede moverse, activarse ni realizar ninguna acción hasta que otro jugador o tú os descartéis de 2 cartas de Historia, usándolas para contar la historia del rescate de tu Personaje.

Quédate esperando...
Los soldados de Invierno son fuertes en las calles y plazas de Ciudad Invernal, pero pueden caer en las trampas de sus enemigos si son lo bastante estúpidos como para entrar sin estar preparados en las Ubicaciones de los rebeldes. Cuando un soldado se mueva a la misma Ubicación que un rebelde, este último tendrá la oportunidad de declarar que le tiende una trampa al soldado.
Con el fin de tender una trampa, primero debes elegir una carta de Historia que represente dicha trampa: por ejemplo, un vaso lleno de un potente somnífero. A continuación, debes hacer en secreto una puja de cartas de Historia que representa la fuerza de la trampa. Después de que hayas decidido la fuerza de la trampa, tu adversario tendrá la oportunidad de intentar liberarse jugando cartas de Historia de su mano y narrando el relato acerca de sus esfuerzos por evitar la trampa.
Una vez que el jugador de Invierno acabe de jugar cartas, se revelará la fuerza de la trampa. Si has usado más cartas de Historia en la trampa que las que ha jugado el jugador de Invierno, habrás logrado tenderle una trampa al soldado, y deberás concluir el episodio de la trampa narrando el modo en que el soldado ha caído en tu astuta trampa. Sin embargo, si el jugador de Invierno ha jugado más cartas que la fuerza de tu trampa, él deberá poner fin a la historia explicando cómo ha superado tus esfuerzos.
Al tenderle una trampa a un soldado de Invierno, los rebeldes pueden Incapacitarlo, haciendo que quede inmóvil e inútil hasta que sea salvado. No obstante, las trampas también pueden servir a otra función. Dado que la fuerza de tu trampa no se conoce, el jugador de Invierno no sabe exactamente cuántas cartas debe jugar para liberarse.
Creando deliberadamente una trampa débil, tienes la ocasión de engañar al jugador de Invierno para que malgaste cartas de Historia, quedando indefenso de cara a acontecimientos futuros.


La historia continúa
Las batallas y las trampas son solo una fracción de las historias que se crean dentro del conjunto de la narración en cada partida de Juegos de Invierno. Debes intentar cumplir Misiones con ahínco e incapacitar a tus adversarios si quieres que tu facción prospere y triunfe.
En nuestro próximo adelanto, examinaremos el indicador de Recuerdos y el Epílogo, ilustrando la importancia de las Misiones completadas y la conclusión al final de la partida. No dejes de venir para a por más adelantos conforme vaya acercándose la fecha de lanzamiento.


Cuentos de Invierno (Winter Tales) es un juego narrativo para 3-7 jugadores. En él, los jugadores asumen el papel de personajes de cuentos de hadas para crear y narrar una historia sobre la sutil y despiadada guerra librada por los rebeldes de la Primavera, que defienden la esperanza y la libertad, y los soldados del Invierno, que abrazan la crueldad y la opresión. Utilizando los componentes del juego y su propia imaginación para inspirarse, los jugadores trabajan en equipo para narrar una historia que va creciendo con cada turno de juego. Dado que los jugadores tienen un control total sobre la dirección de la historia, en Cuentos de Invierno nunca habrá dos partidas iguales.

La Vendedora de Cerillas flotaba sobre los caminos adoquinados que serpenteaban por el cementerio, volando entre las tumbas mientras la nieve caía del cielo y pasaba a través de su cuerpo. Hacía muchos inviernos, ella había muerto a un lado de la carretera, con docenas de cerillas gastadas cubriendo el suelo que la rodeaba. Ya nunca tenía frío, pero el invierno y sus sirvientes seguían existiendo. Su fantasmal luz azul brilló en la oscuridad, afilada y dura como una espada de hielo. Ella nunca perdonó. Ella nunca olvidó.
Cuentos de Invierno es un juego de tablero de historias y búsquedas en la tierra de cuentos de hadas de Ciudad Invernal para 3 a 7 jugadores. Cada vez que juegues, controlarás personajes de obras emblemáticas de la literatura, apoyando a la facción de la Primavera o a la del Invierno y creando la historia de Ciudad Invernal en el transcurso de la partida.


En nuestro primer adelanto, examinamos las maneras en que puedes mover a los Personajes y completar Misiones en Ciudad Invernal, y en el último, hablamos de cómo puedes interceptar a los Personajes de un adversario mediante batallas y trampas. Esta vez, vamos a mirar más de cerca la permanente influencia de las Misiones completadas en el indicador de Recuerdos y en la lucha final por Ciudad Invernal en el Epílogo de la partida.

Recuerdos del pasado
Dado que Cuentos de Invierno es un juego narrativo, la creación de una trama continua y atractiva es siempre de máxima importancia. Dentro de la partida, el indicador de Recuerdos permite que los elementos independientes de la trama se conecten y entrelacen en una narración consistente. Siempre que se complete una Misión, el jugador vencedor deberá elegir la carta de Historia que la resuma mejor y colocarla en el indicador de Memoria junto a la ficha de Misión y la ficha de Marcapágina.


Cuando comienza una nueva Misión, el resto de jugadores y tú debéis ligar la historia de la nueva Misión a los acontecimientos de la última Misión completada, creando una trama coherente a partir de la carta de Historia elegida para representarla. De este modo, el indicador de Recuerdos une las historias de Misiones independientes para inspirar una gran narración que abarca toda la partida.
Para ejemplificar el modo en que el indicador de Recuerdos guía el desarrollo de la historia, digamos que la última Misión fue Propaganda de Invierno, que fue completada con éxito por el jugador del Invierno. Al comenzar una nueva ronda, James, un jugador de Primavera, decide mover a Alicia y tratar de completar la Misión Un destello de esperanza, ubicada en la Feria de las Maravillas.
La carta de Historia que se colocó en el indicador de Recuerdos para representar la Misión de la Propaganda de Invierno era una misiva que se envió por toda Ciudad Invernal, difamando la resistencia y su liderazgo. El jugador de la Primavera activa a Alicia, roba 3 cartas de Historia y asocia la trama de la partida a la última Misión, diciendo: «Alicia vaga por las calles de Ciudad Invernal, acosada desde todos los rincones por las voces de las personas que leen las maliciosas cartas y la reconocen como una líder de la resistencia. Alicia sabe que la moral de los rebeldes no soportará mucho más este ataque directo. Necesitan algo para reavivar sus esperanzas y sueños. "No hay otro lugar tan mágico como la Feria de las Maravillas -piensa Alicia-. Ese puede ser el lugar en el que hallemos la esperanza"».
Ahora que las Misiones están vinculadas, el jugador de la Primavera es libre de mover a Alicia e iniciar la Misión Un destello de esperanza en la Feria de las Maravillas.
La oportunidad de que los jugadores unan las Misiones da lugar a la creación de una intrigante trama que va más allá de las mismas y teje los acontecimientos de la partida para formar una historia. Una partida convencional consta de tres Misiones antes de empezar el Epílogo, pero en Cuentos de Invierno se permite que los jugadores modifiquen la duración de una partida jugando hasta siete Misiones antes de empezar el Epílogo.

El fin está cerca
Cuando se ocupe el último espacio del indicador de Recuerdos con una carta de Historia que represente una Misión completada, el Epílogo dará comienzo inmediatamente. La facción que gane el Epílogo ganará la partida, de modo que todos los jugadores contribuirán a la batalla final por Ciudad Invernal. El jugador que haya iniciado el Epílogo deberá empezar jugando todas sus cartas de Historia, explicando los esfuerzos finales de su Personaje por reclamar Ciudad Invernal para los rebeldes de la Primavera o el Régimen del Invierno.


Después de que el primer jugador haya jugado todas las cartas de Historia que le queden, el turno pasará al resto de jugadores, cada uno de los cuales jugará por turnos todas las cartas de Historia que tengan en su mano, expandiendo el relato de la batalla final por Ciudad Invernal y prolongando el Epílogo. A todos los jugadores se les dará la oportunidad de apoyar los planes de su facción y crear una conclusión épica para los grandes acontecimientos de la narración. Una vez que todos los jugadores hayan jugado sus últimas cartas, el número de cartas de cada facción se cuentan junto a los resultados de las Misiones individuales que se completaron en etapas anteriores de la partida. Esta puntuación final determinará el desenlace de la historia, y la facción ganadora deberá concluirla, relatando el renacimiento de la Primavera o el inicio de un reinado eterno del Invierno.

El futuro es tuyo
En Cuentos de Invierno, los jugadores crean la saga de un viaje épico que abarca las vidas de personajes memorables que luchan por sus creencias. Las Misiones que se llevan a cabo en cada partida se entrelazan de forma compleja hasta que se crea una historia completa que relata los viajes de todos los personajes del juego. Sin importar cómo acabe la partida, Cuentos de Invierno crea una experiencia satisfactoria y una historia memorable que puede volver a narrarse una y otra vez. Vuelve con nosotros para leer nuestro próximo adelanto, en el que exploraremos algunas de las formas en que puedes modificar tu experiencia de juego.

Cuentos de Invierno (Winter Tales) es un juego narrativo para 3-7 jugadores. En él, los jugadores asumen el papel de personajes de cuentos de hadas para crear y narrar una historia sobre la sutil y despiadada guerra librada por los rebeldes de la Primavera, que defienden la esperanza y la libertad, y los soldados del Invierno, que abrazan la crueldad y la opresión. Utilizando los componentes del juego y su propia imaginación para inspirarse, los jugadores trabajan en equipo para narrar una historia que va creciendo con cada turno de juego. Dado que los jugadores tienen un control total sobre la dirección de la historia, en Cuentos de Invierno nunca habrá dos partidas iguales.

0 comentarios :

Dí lo que piensas...