03 mayo 2012

Edge ofrece los primeros avances de Wiz Wars

Edge empieza ha ofrecer, los primeros avances, de lo que podemos encontrarnos en este Wiz Wars.
Esta información, es la misma que ofreció, hace ya algunos meses FFG, pero en este caso traducida.
Sin lugar a dudas, una buena ayuda, para todos aquellos que estan interesados en el juego.
Hoy le toca el turno, a las distintas escuelas de magia y los hechizos que las pueblan.





         Wiz-War se acerca. Creado en 1983 por Tom Jolly, este juego de tablero clásico de caos mágico enfrenta a 2-4 jugadores unos contra otros en una batalla por lograr la supremacía mágica en la que todo vale. Un poco extravagante y muy espontáneo, Wiz-War ha entretenido a los jugadores durante décadas... ¡y Edge Entertainment va a traerlo de vuelta!
Por ahora, los belicosos magos se aíslan en sus altas torres a fin de entrenarse para la confrontación que ha de llegar, estudiando tomos mohosos mientras destilan cuidadosamente poderosos reactivos alquímicos. Sus defensas mágicas deben ponerse a prueba. Las estrategias en el lanzamiento de hechizos deben ser flexibles, para adaptarse al inestable dinamismo de una caza de tesoros subterránea.
Nociones básicas de lanzamiento de hechizos

Wiz WarImagina que eres un poderoso mago que pretende robar los tesoros de sus adversarios antes de que ellos roben el suyo. Combatiendo en un mágico laberinto subterráneo, debes superar en astucia o en fuerza a tus oponentes. Algunos intentarán evitarte, engañarte y bloquearte, corriendo por los pasillos sin encontrarse contigo. ¿Cómo protegerás tu tesoro de estos ladrones mientras lanzas hechizos mágicos para revelar las verdaderas ubicaciones de los suyos? Otros magos se prepararán como si fuesen guerreros, abalanzándose contra ti con ráfagas de bolas de fuego, relámpagos y ¡Zas! Mientras mantienes efectos mágicos para impedir que unos sigilosos ladrones descubran tus bienes, ¿cómo sobrevivirás a esas masacres de energías elementales?
En cada asalto de Wiz-War, tienes la oportunidad de mover a tu mago a través de los pasadizos del laberinto (normalmente tres espacios) y lanzar hechizos. Puedes lanzar un número cualquiera de hechizos neutrales, pero solo un hechizo de ataque por turno. Puedes lanzar muchos de tus hechizos con efectos mayores si eres capaz de alimentarlos con energía adicional. Además, incluso los magos más asombrosos tienen una capacidad mental limitada, y cualquier hechizo que pretendas memorizar debe mantenerse dentro del tamaño máximo de tu mano (normalmente siete cartas).
Así, en tu lanzamiento de hechizos debes hallar un fino equilibrio entre trucos sutiles que puedes lanzar a voluntad, hechizos mantenidos que cuentan a la hora de determinar el tamaño máximo de tu mano, poderosos hechizos de ataque, energía para alimentarlos, y astutos contrahechizos.
Con todas estas opciones a tu alcance, escondidas en las mangas, escritas en libros de hechizos e inscritas en pergaminos enrollados, tal vez sea mejor concentrarse en unos pocos hechizos esenciales y especializarse en una selección de otros que proporcionen ventajas clave.
Queda poco tiempo para entrenarse para la confrontación que se avecina, joven mago. Así pues, comencemos explorando las escuelas de magia e identificando sus puntos fuertes.

Escuelas de magia

Las escuelas de magia son grupos de hechizos relacionados, y cada una de ellas tiene un sabor y una especialización únicos.
Trucos: Los trucos constituyen el conjunto básico de hechizos para todos los magos que entran en el laberinto. Típicamente, el mazo de hechizos de una partida estará compuesto por estos trucos básicos y otras tres escuelas que, seleccionadas al azar o por otros medios, se barajan todas juntas.
Alquimia: La escuela de alquimia se especializa en crear artefactos, y particularmente, piedras mágicas. Estas gemas místicas otorgan útiles poderes a todo el que las lleve, aunque los alquimistas dedicados deberían tener cuidado con el fuego, ya que puede hacer pedazos todas las gemas que con tanto cuidado ha creado.
Conjuración: Los conjuradores se especializan en crear objetos inanimados, tales como muros y espinos, diseñados para obstaculizar a sus adversarios magos. Cuando los conjuradores se enfrentan, los recovecos del laberinto suelen quedar cubiertos de una amplia variedad de peligrosos escombros.
Elemental: La escuela de magia elemental es la más mortífera en combate, puesto que controla los poderes de los cuatro elementos: viento, agua, tierra y fuego. Con esta poderosa escuela a su disposición, un mago puede someter a sus rivales a poderes como la poderosa bola de fuego y el relámpago.
Mentalismo: El mentalismo es la escuela de la mente. Los mentalistas utilizan su magia para borrar las mentes de otros magos, robar hechizos de sus recuerdos u obligarlos a actuar en contra de sus propios intereses. La energía para potenciar hechizos es frecuente en esta escuela, pero solo en pequeños estallidos.
Mutación: Un mago que ha dominado la escuela de mutación puede cambiar de forma con tanta facilidad como cambia de ropa. Aunque las diversas transformaciones de esta escuela ofrecen un poder inmenso, todas ellas tienen debilidades, y solo puede aplicarse una transformación al mismo tiempo.
Taumaturgia: La última escuela de magia es la más antigua. Contiene una mezcla equilibrada de hechizos tradicionales, así como una cantidad de energía mágica por encima de la media. Los taumaturgos suelen sentirse atraídos por la versatilidad de esta escuela.
Cuando entres en el laberinto mágico de Wiz-War, prepararás tus trucos junto a los hechizos de otras tres escuelas de magia. Esto significa que hallarás una gran diversidad entre un duelo y el siguiente mientras combinas distintas escuelas de magia. Una partida que contenga magia elemental será más sangrienta, la alquimia hace que los artefactos mágicos se disparen, y el mentalismo introduce más energía en el mazo. Con tantas combinaciones de hechizos posibles, Wiz-War supone una nueva experiencia cada vez.
Mientras esperas para establecer tu dominio mágico en el laberinto subterráneo, síguenos en busca de adelantos y actualizaciones. Próximamente: ¡un vistazo al movimiento por el laberinto!
¡En las profundidades de un mágico laberinto subterráneo, magos combatientes conspiran para robar los tesoros de los demás durante las clásicas e ingeniosas (y a veces cómicas) confrontaciones de Wiz-War! Este juego de tablero clásico de caos mágico para 2-4 jugadores enfrenta a los magos de los jugadores entre ellos en una espectacular lucha por el dominio mágico.
 

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