11 octubre 2012

Nueva información de Descent 2ª Edición.

Ultimas actualizaciones,  previas a la inminente aparición en tiendas, de la nueva edición de Descent.
Hoy le toca el turno al Guardián  Esta vez veremos, como este, consigue los recursos necesarios, para poner impedimentos a los héroes y las nuevas capacidades de que dispone.















Tras los eventos de presentación de la segunda edición de Descent, y con la fecha de publicación ya a la vuelta de la esquina, nos acercamos al final de nuestra serie de adelantos del juego. En unos hemos analizado las nuevas mecánicas en los artículos que resumen los turnos de los jugadores héroes y del Señor Supremo; en otros comentamos los fundamentos del combate y el sistema de campaña. Pero también hemos visto cómo pueden los jugadores héroes gastar puntos de experiencia para añadir valiosas cartas de Habilidad al repertorio de tácticas de sus clases (estad atentos, que pronto analizaremos la clase del Explorador), y hemos mencionado opciones similares para el jugador que hace las veces de Señor Supremo.
Hoy explicaremos cómo adquiere el Señor Supremo sus nuevas capacidades y las incorpora a su selección de trucos sucios. También veremos cómo esta nueva edición incluye elementos ligeros de construcción de mazos con objeto de proporcionar una experiencia fascinante para el Señor Supremo.

Orígenes humildes

En nuestro artículo Conjuras siniestras ya os explicamos que el Señor Supremo roba 1 carta de su mazo cada turno, y a continuación puede jugar tantas como desee, siempre y cuando pueda cumplir las condiciones de uso de cada una de ellas. Por lo tanto, lo más importante es el tipo de cartas que conforman su mazo a la espera de ser robadas de forma aleatoria.

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Pulsa sobre la carta para verla en tamaño grande.

Al principio de la campaña, el Señor Supremo comienza con un mazo predeterminado de 15 cartas de nivel básico. Además de figurar en ellas la palabra “Básica” (en la esquina inferior izquierda), estas cartas tienen otra cosa en común: el cero (0) que tienen en la esquina inferior derecha, y que denota su coste en puntos de experiencia. Como es natural, estas cartas específicas son gratuitas porque se empieza la partida con ellas.
Estas cartas básicas proporcionan un surtido de eventos, trampas y efectos mágicos con los que frustrar los planes de los bienintencionados héroes. Acometida infunde a los monstruos comunes un repentino e inesperado aumento de velocidad, mientras que la Trampa de foso puede servir para mermar la valiosa salud y los puntos de movimiento de los héroes. La Seducción oscura, clásica favorita de todos, también está presente en esta nueva edición para obligar a los héroes de Terrinoth a volverse contra sus confiados aliados.
Cabe destacar que para usar la Seducción oscura se requiere que la víctima realice una prueba de su atributo de Voluntad, y lo que es más, permite al Señor Supremo robar una carta si el héroe logra conservar el control de sí mismo. Este premio de consolación puede aliviar el posible fracaso de la Seducción Oscura, pero también otorga al Señor Supremo otro método para conseguir cartas nuevas. Muchas de sus cartas ofrecen este mismo beneficio en caso de fallo, garantizando así un flujo constante de opciones aun para los Señores Supremos más agresivos.

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Maldad creciente

Cuando el Señor Supremo ha acumulado cierta experiencia es cuando su mazo se vuelve especialmente peligroso. Ya hemos comentado anteriormente que, al igual que los héroes, el Señor Supremo también puede escoger una clase. Pero aunque dispone de opciones específicas de cada clase, el Señor Supremo no está obligado a escoger una de ellas en concreto. Es perfectamente factible crear un mazo del Señor Supremo con cartas de las tres clases disponibles si el jugador lo prefiere. Lo importante es que el Señor Supremo adquiera sus cartas nuevas en el orden correcto; pero ya explicaremos esto más adelante.
Hay tres clases de Señor Supremo:
  • El Caudillo, centrado en el combate y en los efectos que potencian las capacidades de sus monstruos, como Fortaleza tenebrosa y Furia sanguinaria.
  • El Taumaturgo, que dispone de efectos mágicos como la Palabra de dolor y el Ritual impío.
  • El Saboteador, que construye artilugios como Runas explosivas y Trampas de telaraña.


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Sobre estas líneas, cartas de nivel I, II y III de la clase del Caudillo. Para adquirir una carta de nivel II, el Señor Supremo debe tener primero dos cartas de nivel I. Y para adquirir una carta de nivel III, debe tener antes tres cartas de Caudillo de cualquier combinación de niveles.


Así, dentro de cada clase hay tres niveles de cartas con niveles de potencia que van del uno al tres. Y esto es lo más importante que debe tenerse en cuenta a la hora de gastar puntos de experiencia: todas las cartas de nivel I están siempre disponibles sin importar la clase del Señor Supremo, pero éste ha de tener dos cartas de nivel I de una clase específica para poder adquirir una carta de nivel II de esa clase. Del mismo modo, ha de conseguir tres cartas de cualquier nivel de una clase concreta para poder adquirir una nueva carta de nivel III de dicha clase. Por lo tanto, si el Señor Supremo desea invertir su experiencia en una nueva carta, debe plantearse si tiene suficiente experiencia, y también si ha adquirido las bases necesarias para adquirir la carta.
Es una cuestión de estrategia y preferencias personales. ¿Te interesa ser más polivalente y emplear tus puntos de experiencia en los niveles más bajos de todas las clases del Señor Supremo? ¿O ves mejor concentrar tus puntos en una sola clase para especializarte en ella y acceder a sus capacidades más poderosas?
Sea cual sea el camino que decida emprender, el Señor Supremo gozará de libertad total para reconstruir su mazo de al menos 15 cartas entre aventuras, utilizando todas las básicas más las que haya adquirido hasta el momento. ¡Incluso existen cartas universales, como Planificación o Planes maléficos, que pueden resultar de utilidad en cualquier conjura maligna!
¡Permaneced atentos a nuestra página, en breve compartiremos con vosotros más información sobre esta nueva edición de Descent, cuyas reglas ya están disponibles para descarga en este enlace!

Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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