Nuevo avance de Edge para Lazos de sangre, este juego de roles con temática vampírica y dudosa inspiración para la ambientación.
En fin, como se suele decir, para gustos los colores, aquí tenéis esta nueva píldora informativa, para aquellos interesados, que seguro los hay.
En octubre anunciamos Lazos de sangre, un juego de deducción, faroles y estrategia para 6-12 jugadores que durante las Gen Con Indy fue un inesperado éxito, agotándose sus existencias. Quienes tuvieron oportunidad de jugar allí disfrutaron en especial la interactuación entre las capacidades especiales de los diferentes personajes, así que en el anticipo de hoy echaremos un vistazo a algunas de las capacidades de los personajes del juego. También ofreceremos algunos consejos para aprovecharlas al máximo.
No confíes en nadie
En Lazos de sangre, tú y tu clan de vampiros debéis trabajar en equipo para capturar al líder del clan rival. Sin embargo, tus adversarios no permanecerán ociosos mientras tanto, e intentarán a su vez identificar y capturar al líder de tu clan. El problema es que la identidad y clan de pertenencia de cada jugador es un secreto al principio del juego, así que no es fácil estar seguro de quién es tu amigo y quién tu enemigo.
En Lazos de sangre, tú y tu clan de vampiros debéis trabajar en equipo para capturar al líder del clan rival. Sin embargo, tus adversarios no permanecerán ociosos mientras tanto, e intentarán a su vez identificar y capturar al líder de tu clan. El problema es que la identidad y clan de pertenencia de cada jugador es un secreto al principio del juego, así que no es fácil estar seguro de quién es tu amigo y quién tu enemigo.
En una partida de Lazos de sangre, cada identidad tiene su correspondiente capacidad especial. La capacidad de tu personaje y las capacidades de los demás miembros de tu clan serán de máxima importancia para distinguir amigos de enemigos a lo largo de la partida. La mayoría de estas capacidades te ayudarán a revelar información sobre los demás jugadores, obligándoles a sufrir heridas y mostrar fichas con su rango o afiliación.
La pluma
La capacidad especial del Anciano le permite coger una carta de pluma. Normalmente, el líder del clan es la identidad en juego con el rango más alto (siendo 1 el más alto y 9 el más bajo). Como el Anciano tiene rango 1, cualquier jugador con esta identidad es automáticamente el líder de su clan.
La capacidad especial del Anciano le permite coger una carta de pluma. Normalmente, el líder del clan es la identidad en juego con el rango más alto (siendo 1 el más alto y 9 el más bajo). Como el Anciano tiene rango 1, cualquier jugador con esta identidad es automáticamente el líder de su clan.
La pluma permite al Anciano convertir en nuevo líder del clan al miembro de rango más bajo.
Si estás jugando como el Anciano y sufres una herida, puedes mostrar tu ficha de rango y revelar que eres el líder del clan. Esto te convertirá en un blanco, pero revelar dos fichas de afiliación del mismo color también hará que los demás jugadores sospechen de ti, ya que sólo los Ancianos, los Mentalistas y los Guardianes cogen dos fichas de afiliación de color, en vez de fichas con un signo de interrogación.
La capacidad del Anciano le proporciona una vía de escape si sufre una tercera herida, por ejemplo, y se ve obligado a mostrar su ficha de rango, dejándole a una herida de ser capturado, al usar su capacidad para convertir a otro jugador en líder del clan.
El Mentalista y el Asesino
La capacidad del Mentalista obliga a un jugador a sufrir una herida y mostrar su ficha de rango. Esto resulta extremadamente útil para desvelar información importante para su clan.
La capacidad del Mentalista obliga a un jugador a sufrir una herida y mostrar su ficha de rango. Esto resulta extremadamente útil para desvelar información importante para su clan.
El Asesino cuenta con una capacidad parecida, aunque en vez de obligar a un jugador a sufrir una herida y mostrar su ficha de rango le obliga a sufrir dos heridas. Esta capacidad resulta muy práctica al principio de la partida para averiguar varios datos sobre un jugador en un solo turno, y también es realmente efectiva para capturar al líder rival al final de la partida.
Como estas dos capacidades permiten obligar a cualquier otro jugador a sufrir heridas, podrías usar cualquiera de ellas para intervenir en favor de alguien de tu clan, para que no sufra una herida, e infligir daño a un miembro de un clan rival, todo en una sola jugada.
La Mentalista del clan de la Bestia (izquierda) y la Alquimista del clan de la Rosa (derecha)
El Alquimista
La capacidad del Alquimista sólo puede usarse al intervenir, y permite al Alquimista herir o sanar al jugador por el que están interviniendo.
Esto conlleva varias consecuencias importantes. En primer lugar, podrías sanar a un miembro de tu propio clan, lo que resulta especialmente beneficioso si tu líder está a punto de ser capturado. En segundo lugar, cuando sanas a un miembro de tu clan, éste devuelve una de sus fichas a la reserva para indicar que ha sido sanado.
Podrían elegir devolver su ficha de rango, lo que les daría la oportunidad de robar su ficha de rango más adelante, tras sufrir una herida, y usar su capacidad una segunda vez en la misma partida. El jugador al que has sanado también podría decidir deshacerse de una ficha de afiliación, lo que podría ayudarle a ocultar el clan al que pertenece.
Finalmente, si eres capaz de ganarte la confianza de un miembro del clan rival, y convencerle de que te permita intervenir en su favor, podrías usar tu capacidad para obligarle a sufrir una herida.
El Arlequín
El Arlequín
La capacidad del Arlequín le permite mirar en secreto dos cartas de identidad y es ideal para explotar los faroles y traiciones inherentes a Lazos de sangre.
Como la información puede divulgarse libremente, pero no se requiere sinceridad para hacerlo, puedes usar los datos obtenidos como Arlequín para confundir a los demás jugadores. Por ejemplo, podrías usar esta información para intentar que tus adversarios capturen al vampiro equivocado, haciéndoles perder así la partida.
Quizás averigües quién es el líder del clan rival, y convenzas al resto de miembros de tu clan para capturarlo. A lo mejor decides que la honestidad es la mejor política y compartes con todos los demás jugadores la información que acabas de descubrir. O puede que tejas una compleja red de engaños, facilitando parte de la información que tienes, pero no toda. Las posibilidades para la manipulación de tus adversarios, despiadadas traiciones incluidas, son infinitas con la capacidad del Arlequín. En tus manos queda cómo utilizarla.
La espera llega a su fin
Lazos de sangre estará disponible pronto, así que no lo dejes pasar y permanece atento a nuevas noticias, incluido un adelanto sobre el maléfico Inquisidor y las reglas completas de Lazos de sangre, que subiremos pronto a la web del juego.
Lazos de sangre estará disponible pronto, así que no lo dejes pasar y permanece atento a nuevas noticias, incluido un adelanto sobre el maléfico Inquisidor y las reglas completas de Lazos de sangre, que subiremos pronto a la web del juego.
Lazos de sangre es un juego de engaño y deducción para 6-12 jugadores. Los jugadores, divididos en dos clanes opuestos y actuando en secreto, se atacan, conspiran y traman para distinguir entre aliados y enemigos, y nalmente capturar al líder del clan rival. Lazos de sangre es un juego lleno de suspense y sorpresas, que transporta a sus jugadores a un mundo de sospecha, incertidumbre y gran intriga.
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