15 septiembre 2011

Sesión de Juego : Mansiones de la Locura, Vs System e Illusio.

Fin de las vacaciones y volvemos poco a poco, a la rutina diaria, para recuperar las sesiones de juego que las vacaciones y los viajes dejaron un tanto a parte.
Reiniciamos las sesiones, con uno de los juegos más nombrados este verano, Mansiones de la Locura, por fin vio mesa y pudimos probarlo. Al ser la primera vez, como siempre, perdimos un poco de tiempo explicando las reglas y los primeros turnos avanzaron lentamente, por culpa de las dudas que iban surgiendo.
No pudimos planificar otra partida a algún grande, porque desconocíamos cuanto nos iban a durar este Mansiones, por lo que terminamos la sesión , con el incombustible Illusio, por eso del poco tiempo y alguna partidita al perfecto y complejo Vs System.



Plato fuerte, para recuperar las sesiones de juego, sin lugar a dudas uno de los juegos más esperados y comentados este verano, el sucesor del Arkham Horror, Mansiones de la locura.

Como siempre, no voy a extenderme demasiado en las impresiones y mecánicas del juego, pues no es el objetivo de las Sesiones de juego, al que le dedicaré una reseña en breve, en donde, allí si, hablaré de todos esos apartados y expondré mis impresiones, esperando ayudar a aquellos que todavía estén indecisos con el juego (que no creo que queden muchos, ya).

LAS MANSIONES DE LA LOCURA
Si ya habéis jugado al Arkham Horror, tenéis mucho de ganado con este juego, pues hay mecánicas que se repiten o son muy similares en este MDL.

Decidimos empezar con la primera misión que a priori se me antojo, la mas sencilla y rápida, para así tener una idea de los que nos puede durar un partida, por eso de poder planificar otros juegos posteriormente y realizar una Sesión de Juego variada.


Después de realizar lo más tedioso, o sea, la explicación de las reglas empezó la partida, como buen anfitrión y propietario del juego realicé el papel del Guardián.

Leí la introducción y acto seguido el misterio envolvió a los investigadores. Uno de los primeros errores por parte del grupo de sabuesos, fue tomarse las primeras descripciones, como algo totalmente ambiental y pasar por alto las pocas ayudas, pero importantes que nos ofrece el prólogo.

Así que los pobres incautos, perdieron el tiempo andando por la mansión de un lado a otro, sin tener claro el objetivo y empezando a perder cordura de las formas más absurdas.

Aparecieron los primeros enemigos, básicamente Locos homicidas y algún que otro zombie, con el que el grupo de investigadores, formados por un par de matones, expertos en el arte del dolor corporal, no tuvieron excesivos problemas, para dar buena cuenta de ellos.

Viendo que el tiempo se les echaba encima e iban dando palos de ciego, decidí realizar una pausa en la partida y volver a leer el prólogo y la primera pista, esta vez, haciendo más hincapié en que debían analizar con más detenimiento mis palabras.

Así lo hicieron y por fin, se marcaron un objetivo y los investigadores dirigieron sus pasos hacia el laboratorio de la casa.
Rápidamente se dieron cuenta que habían estado desperdiciando su preciado y escaso tiempo, y que sus banales victorias,contra los monstruos, no eran más, que meros espejismos, pues el peligro real de la Mansión,  no iba encaminado a realizarles daño físico (del que poco o nada sufrieron), sino a cercenarles la cordura, que vieron como descendía rápidamente, aflorando las paranoias mentales.

Demasiado tarde se dieron cuenta que habían errado la estrategia y que no había vuelta atrás, el tiempo se agotaba y la Mansión decidió cerrarse para siempre, dejando encerrados y formando parte del mobiliario a los pobres investigadores que se atrevieron a cruzar sus puertas.

Fue una partida introductoria divertida, los investigadores, estuvieron presumiendo de su excelente capacidad, para cargarse a cualquier bicho viviente que les acechara y sugiriendo que los zombies y maníacos sabían a poco para sus armas.

Y realmente era cierto, pero si alguien cree, que se puede ganar a este juego simplemente usando la fuerza bruta, se equivoca y como bien rezan las instrucciones, no es el objetivo principal la batalla, es importantisimo tomarse en serio las descripciones y pistas que nos ofrecen, porque de lo contrario el guardián tiene media partida ganada, pues aunque físicamente los investigadores puedan aguantar los suyo, rápidamente la cordura desciende y aparecen las primeras manías y paranoias.

En resumen buena partida introductoria, esperando ya la segunda, con las reglas más aprendidas y poder participar en una misión más compleja.

VS SYSTEM
Como siempre, es una excelente alternativa si disponemos de poco tiempo, pues las partidas pueden ser bastante rápidas y solemos hacerlas al mejor de 3.

Como tengo el tiempo bastante ocupado, no he tenido oportunidad de crear algún mazo nuevo, por lo que normalmente saco mi mazo de Batman Gotham Knight/Team Superman, que suele darme buenos resultados y conozco a la perfección.

Mi rival, llevó un mazó, que era la primera vez que tenia la oportunidad de ver y desconocía su mecánica.

Según me explicó el compañero, la estrategia básica del mazo, era basarse, en reforzar continuamente a los personajes, haciendo que el rival inflija un daño muy limitado y sufra penalizaciones en caso de intentar realizar daño directo, al no haber defensores en mesa.

Como refuerzo a la táctica, buen numero de sus personajes nos atacan desde la zona oculta, por lo que no podemos atacarlos desde nuestra ubicación y en resumen intentan sangrarnos, mientras nosotros vamos realizando muy poco daño, fruto de sus continuos refuerzos.

Seria lo que definiríamos como un mazo de estrategia lenta, que nos obliga o intenta, llevarnos hasta el turno 8,  en donde aparece un rival de considerable complicación.

Desgraciadamente para el, mi mazo también puede considerarse de tipo lento y no me supone ningún problema, el llegar a turnos altos, pues tengo un par de excelentes personajes de turno 7 y 8 muy poderosos (Superman y Supergirl), por lo que mi estrategia de evitar cualquier tipo de acción o bonificación, con los poderes y habilidades del grupo Batman Gotham Knights y pegar con Superman, dio buen resultado, unido lógicamente a la suerte, que suele también aparecer en los juegos de cartas, que hizo que a mi rival le fallaran algunos turnos, terminó con la victoria de mi mazo en los tres enfrentamientos realizados.

ILUSIO

Fin de sesión, con otro juego que suele gustar bastante y que es perfecto para ese tiempo que queda muerto hasta el final de la sesión.

Juego rápido y divertido que nos permite realizar un par o tres de partidas a 10 puntos, en los que el puteo y las victorias por cortos margenes están a la orden del día, como siempre divertido y ameno, ideal para dar por finalizada este sesión de juego.



2 comentarios :

  1. una consulta, si no me agrada arkham horror x lo q mencionas este tampoco lo hara?

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  2. No tienen nada que ver, en cuanto a mecánicas de juego, pero si en cuanto a ambientación.
    AH, es un cooperativo a gran escala, este es un juego de minis táctico con toques roleros, vamos una especie de Descent (ojo con muchas diferencias), pero para que te hagas una idea.
    Si lo tuyo, no es la ambientación lovecraftniana, pasa de el.

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