Edge esta actualizando estos días, las distintas píldoras informativas, que ya vimos hace algún tiempo en el formato inglés de FFG.
Para aquellos, que tengáis problemas con el idioma de Shakespeare, una excelente oportunidad, para ir descubriendo, que nos ofrecerá esta nueva versión, de uno de los mejores Dungeon Crawlers del mercado.
Ya falta menos para la publicación de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas; para amenizar la espera, os ofrecemos un nuevo adelanto de su contenido. Hace unas semanas, el diseñador Adam Sadler nos comentó lo que más le gustaba de esta nueva edición. La pasada semana analizamos la hoja de héroe de Jain Bosquebello y explicamos las opciones que tienen a su disposición los jugadores héroes en sus turnos.
Hoy echaremos un vistazo al otro bando en la lucha por el destino deTerrinoth: el malvado Señor Supremo y su ejército de esbirros. Veremos cómo el nuevo y elegante enfoque de las cartas del Señor Supremo pone de relieve el énfasis del juego en la accesibilidad, sin dejar de ofrecer una fuerte carga estratégica. También hablaremos de los monstruos, de cómo se despliegan sobre el tablero y de los usos que puede darles un Señor Supremo astuto para aprovecharlos al máximo.
Observando desde las sombras
En anteriores artículos desglosamos el contenido de la cara heroica de las cartas de Activación, en la que se resume el turno de un héroe y las opciones que tiene a su disposición. Cuando un jugador héroe termina su turno, debe darle la vuelta a esta carta para poner boca arriba la cara del Señor Supremo (ver ilustración a la derecha) hasta el comienzo de la próxima ronda.
¡Cuando todos los héroes han resuelto sus turnos, es la oportunidad del Señor Supremo para acabar con esos necios entrometidos!
El jugador que hace las veces de Señor Supremo empieza resolviendo capacidades que entren en juego “al comienzo del turno”; a continuación roba 1 carta de Señor Supremo (si se agota el mazo, basta con barajar la pila de descartes antes de robar; las fichas de Conquista de la primera edición son cosa del pasado). Después de reponer las cartas que agotara en su turno anterior, el Señor Supremo activa todos sus grupos de monstruos en el orden que prefiera, y finalmente le da la vuelta a su carta de Activación para indicar que su turno ha finalizado. Aunque esta secuencia parezca simple (sobre todo en comparación con el amplio abanico de opciones que figuran en el resumen del turno de un héroe), el papel del Señor Supremo es aún más fascinante que antes debido en gran parte al funcionamiento de las cartas de Señor Supremo.
Acometida, Palabra de aflicción y Golpe crítico son sólo tres de los trucos sucios que el Señor Supremo puede guardarse en la manga.
Las cartas de Señor Supremo de la segunda edición de Descent se utilizan en función de sus condiciones individuales de uso (las fichas de Amenaza también se han descartado en esta nueva versión del juego). Estas condiciones pueden darse en cualquier momento de la ronda... incluso durante el turno de un héroe. El Señor Supremo se convierte así en un adversario despiadado capaz de golpear en cualquier momento sin previo aviso; si veis que el jugador sonríe aviesamente mientras sostiene una mano de abundantes cartas, más os vale andar con pies de plomo.
¡Y lo que es más, la segunda edición de Descent contempla la posibilidad de que el Señor Supremo personalice su mazo! Las cartas que se muestran sobre estas líneas presentan la palabra “Básica” en la esquina inferior izquierda y el número 0 en la derecha. Esto quiere decir que las tres cartas forman parte del mazo inicial “Básico” del Señor Supremo, compuesto por 15 eventos, trampas y hechizos mágicos (en esta edición no hay cartas de Generación, ya que, como explicamos más adelante, los monstruos entran en juego de otro modo). El número de la esquina inferior derecha sólo se tiene en cuenta durante el juego de campaña, y representa la cantidad de puntos de experiencia que debe gastar el Señor Supremo para añadir esa carta a su mazo.
Por ejemplo, un Señor Supremo con tendencia a malograr los planes de los héroes podría adoptar la clase “Saboteador” y añadir a su arsenal cartas como la Carcajada maligna. O quizá prefiera una estrategia más equilibrada y se decante por cartas polivalentes como Planificación.
Sea cual sea su decisión, el Señor Supremo puede empezar cada aventura con un mazo de 15 cartas (el tamaño mínimo permitido) para aumentar las probabilidades de robar sus cartas favoritas. Esto significa que, durante el transcurso de una campaña, el Señor Supremo puede personalizar su mazo para adecuarlo a su estilo de juego y a sus preferencias a la hora de exterminar bienhechores.
Un ejército de esbirros
Aun armado con el mejor de los mazos, todo buen Señor Supremo necesita lacayos que cumplan su maligna voluntad. Los monstruos constituyen otra fuente de abundantes recursos estratégicos para el Señor Supremo; con ellos se puede presionar a los héroes en un intento por evitar que cumplan los objetivos del escenario.
Anverso y reverso de una carta de Monstruo de Acto I.
Echemos un vistazo a la carta del Arquero goblin. Todas las cartas de Monstruo de la segunda edición de Descent están repletas de información para no tener que consultar el manual de reglas cada dos por tres. El icono de Acto se utiliza en el juego de campaña para indicar en qué acto puede emplearse el monstruo (el Acto I, en el ejemplo anterior); los monstruos son más difíciles de derrotar en el Acto II, que comienza después del interludio. Aparte de esto, cabe señalar que cada carta de Monstruo está dividida en dos grupos de parámetros. Las características, capacidades y dados que figuran sobre la ilustración de la carta corresponden a los valores de un monstruo común de ese tipo (representados por las miniaturas de color hueso), y los valores que aparecen debajo de la ilustración son los de monstruos líderes (representados por las miniaturas rojas).
Al darle la vuelta a esta carta, lo primero que vemos son las descripciones de las capacidades mencionadas en el anverso (en un próximo artículo explicaremos en qué consisten los iconos de incrementos). Sobre estas definiciones están los rasgos del monstruo, y en la parte inferior se indican las limitaciones al grupo de monstruos que deben tenerse en cuenta para ajustar la dificultad del juego según el número de héroes que participen en la partida.
Refuerzos
¿Pero qué es un grupo de monstruos, y cómo se usan esos iconos? “Grupo de monstruos” es un término genérico que hace referencia a todos los monstruos de un mismo tipo. Este concepto representa otra de las grandes diferencias de esta nueva edición con respecto a la anterior. Todo monstruo que haya sobre el tablero forma parte de un grupo de monstruos, incluso aunque sea el único que lo compone. Así, a efectos mecánicos, todos los Arqueros goblins (tanto los comunes como los líderes) se consideran miembros de un mismo grupo, al que se alude como “grupo de monstruos de Arqueros goblins”.
Esta distinción es importante porque en las instrucciones de cada encuentro (y en los textos de muchas cartas) se hace referencia a grupos de monstruos para indicar, entre otras cosas, cuándo y por dónde entran en juego los malignos esbirros del Señor Supremo. Esto nos lleva al modo en que se colocan los monstruos sobre el tablero (lo que en la primera edición del juego se conocía como “generación de monstruos”). En esta nueva edición, la aparición de refuerzos está supeditada a las reglas de cada encuentro particular.
En las primeras etapas de desarrollo decidimos alejarnos del énfasis que la primera edición depositaba en la línea de visión como factor determinante a la hora de añadir nuevos monstruos en el tablero. Aunque suponía un elemento de indudable interés táctico, las reglas de generación de la primera edición solían provocar situaciones que menoscababan el componente temático del juego cuando los héroes se desplegaban para “cubrir todos los ángulos” y evitar así la aparición de nuevos enemigos. Además, el Señor Supremo tenía demasiada propensión a llenar el tablero de monstruos para obstaculizar el paso de los héroes. La segunda edición ha solucionado de manera impecable estos problemas, haciendo más hincapié en la narrativa y fomentando un estilo de juego más emocionante.
Fragmento de un encuentro que indica la colocación de los de Arqueros goblins (respetando el límite de monstruos en función del número de héroes), más un grupo de monstruos elegido por el Señor Supremo. Éste escoge cualquier monstruo que posea un rasgo en común con los impresos en la esquina superior derecha.
De este modo, los monstruos entran en juego en base a las instrucciones de los preparativos del encuentro, y los refuerzos llegan de manera prefijada a un ritmo regular y controlado (cuando los hay), siguiendo también estas mismas instrucciones. Puedes comprobarlo si echas un vistazo a la ilustración que hay sobre estas líneas. En ella se muestra un fragmento de la Guía de aventuras, correspondiente a la primera parte de una aventura titulada “Un goblin bien cebado”; en este encuentro se explica al Señor Supremo que debe desplegar un grupo de Arqueros goblins y otro grupo de monstruos libre sobre el tablero.
Esto quiere decir que el Señor Supremo puede elegir con qué monstruos desafiará a los héroes, siempre y cuando el grupo de monstruos libre que elija tenga al menos un rasgo en común con el encuentro (los rasgos del encuentro aparecen en la esquina superior derecha de las instrucciones del mismo).
Además de los Arqueros goblins que requiere el encuentro, el Señor Supremo dispone de numerosas opciones para el grupo libre. Puede escoger cualquiera que tenga los rasgos “Bosque” o “Civilizado” en su carta de Monstruo; por ejemplo, los Moldeadores de carne y Barghests de la caja básica, o quizá Hombres bestia y Hechiceros si posee las miniaturas de la primera edición y las cartas del Kit de conversión.
Hoy os hemos ofrecido mucha información, pero todavía nos queda mucho por mostraros. ¡No dejéis de visitar nuestra página en las próximas semanas!
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
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