Edge, nos ofrece estos días, más información relacionada, con la publicación, para finales de año, de la remasterización del clásico DungeonCrawler, Descent.
Estas píldoras informativas, ya las ofrecimos en su día en inglés, pero para todos aquellos, que se os escapara algo, nada como leerlo en nuestro idioma.
En las pasadas semanas hemos comentado la mecánica de juego de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, el juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras. Leímos las opiniones del autor Adam Sadlersobre sus aspectos favoritos del nuevo diseño y explicamos cómo puede el Señor Supremo aprovechar sus esbirros y tácticas para oponerse a las fuerzas del bien.
Aunque todavía nos quedan por tratar muchos elementos de la mecánica (el combate, la experiencia en el modo de campaña y otros), nuestro artículo de hoy dará un paso atrás para ofrecer un análisis más estratégico y temático de esta segunda edición.
En concreto vamos a examinar la relación que existe entre los arquetipos y las clases, centrándonos en el arquetipo del Guerrero y en sus dos clases disponibles, el Caballero y el Bersérker.
Héroes de todo tipo
Todos los héroes de la segunda edición de Descent o del Kit de conversión se engloban dentro de uno de los cuatro arquetipos básicos: Guerrero, Sanador, Mago y Explorador. Pero el significado de los arquetipos es muy simple: ponen a disposición del jugador un surtido de clases. En otras palabras, aunque tu arquetipo sea Guerrero, la pregunta más importante es ésta: ¿qué clase de Guerrero quieres ser?
Los personajes de clase Bersérker empieza el juego con el arma a dos manos Hacha de piedra tallada, mientras que los Caballeros comienzan con un Escudo de madera y una Espada larga de hierro. Estas cartas de objetos iniciales forman parte de sus respectivos mazos de Clase.
Las clases añaden variedad a las especialidades y estilos de juego de un arquetipo; en la caja básica de la segunda edición de Descent se incluyen dos clases para cada arquetipo. En el caso del Guerrero se puede escoger al Caballero, más orientado a la defensa y el liderazgo, y dotado de la capacidad de inspirar y proteger a sus compañeros; o bien al feroz Bersérker, capaz de abrirse paso entre las hordas enemigas a base de ataques brutales.
Cuando un jugador escoge a su héroe, debe elegir una de las clases permitidas por el arquetipo de dicho héroe. Lo que ocurre a continuación depende del tipo de partida que se vaya a jugar. Si el grupo desea emprender una misión individual para jugar una sola partida aislada, basta con coger el equipo y habilidad iniciales asociados a la clase del personaje y empezar la aventura tal cual.
Por otro lado, los jugadores que prefieran disponer de más opciones para personalizar sus héroes pueden utilizar la variante de Juego épico para construir un personaje invirtiendo una cantidad predeterminada de puntos de experiencia (el Señor Supremo también podrá mejorar su mazo de cartas para plantear un desafío equiparable). O se pueden implementar las reglas de campaña incluidas en la caja básica, que permiten acumular puntos de experiencia a lo largo de varias partidas relacionadas entre sí, para luego gastarlos en nuevas habilidades de clase. En cualquier caso, una vez escogida una clase el jugador debe examinar su mazo de cartas de Clase, que contiene habilidades y equipo específicos de esa clase.
¿Qué camino vas a seguir?
Echemos un vistazo a la hoja de héroe de la elfa Syndrael. Su icono de arquetipo establece claramente que se trata de una Guerrera, por lo que tu primera decisión como jugador consiste en elegir una clase: Caballero o Bersérker.
Si examinas el mazo de la clase Caballero, verás que incluye la acción básica Juramento de honor. Como esta carta no tiene asignado un coste en puntos de experiencia, significa que es la habilidad inicial de todo Caballero y se recibe de forma automática. Para usar el Juramento de honor se requiere una acción, tal y como señala su icono de acción (aunque esto no significa que deba agotarse la carta al hacerlo), y además el héroe que lo utilice deberá sufrir 1 punto de Fatiga. El Juramento de honor también representa a la perfección la naturaleza temática del Caballero, pues le permite correr en ayuda de un aliado y abatir al enemigo que lo amenace.
Pero incluso dentro de una misma clase existen numerosas combinaciones disponibles si se invierte experiencia en ellas. Supongamos que Syndrael ha escogido el camino del Caballero. ¿Se especializará en la defensa personal, o en proteger a sus aliados? ¿O quizá en una mezcla de ambas? Habilidades como Entrenamiento defensivo, Firmeza y Golpe con el escudo son buenas elecciones para un Caballero que prefiera estar en primera línea, deteniendo golpes con su escudo y dando tanto como recibe. Por otro lado, un Caballero con tendencia a defender a sus aliados más vulnerables podría optar por habilidades como En guardia, Retar y Defender.
Aunque quizá la mejor defensa sea un ataque contundente, en cuyo caso Syndrael podría decantarse por la clase Bersérker. La habilidad inicial de esta clase es la Furia, una técnica directa que refleja el enfoque principal de esta clase: infligir daños. ¿Pero debe Syndrael especializarse en asestar golpes contundentes a individuos aislados, o debería ser capaz de eliminar grupos enteros de monstruos de un único y formidable tajo? ¿Son sus características de Vida y Aguante lo bastante altas como para seguir una estrategia de “sufre daños para causar daños”, o tal vez debería adoptar una postura más prudente a la hora de escoger habilidades? Bruto, Furia asesina y Ejecución, por ejemplo, son habilidades que permiten al Bersérker infligir daños en función del daño y la Fatiga que esté dispuesto a sufrir.
Ataque giratorio, Carga y Maestro de armas le servirían para acercarse a sus enemigos minimizando riesgos sin disminuir su tremendo potencial ofensivo.
Sean cuales sean las decisiones que tomes, la segunda edición de Descent ofrece centenares de combinaciones de habilidades para que la creación de tu personaje no termine tras la selección de clase. ¡Al contrario, no habrá hecho más que empezar! ¡Permaneced atentos a nuestra página para futuros artículos sobre el contenido de esta segunda edición y del Kit de conversión que os permitirá aprovechar los componentes de la primera!
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
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