26 enero 2011

DungeonQuest, nuevo avance.

 Edge nos continua deleitando con información sobre una de sus próximas publicaciones, DungeonQuest.
Aunque el juego estaba previsto inicialmente para Febrero, ha caído de sus previsiones hasta Abril.
Así que, no hay más remedio que esperar he ir deleitandonos con estas píldoras de información...




Los sacerdotes de Kellos me acogieron y me dieron cobijo. No me preguntaron nada acerca de los abyectos crímenes de mi pasado. Pero como todos los miembros de la Hermandad, tuve que acabar afrontando el fuego purificador y todas mis transgresiones se volvieron evidentes en forma de cicatrices y quemaduras por todo mi cuerpo. Ahora soy un hombre diferente. Sigo una senda diferente, pero no puedo olvidar mi pasado. Sólo un acto de valentía de verdad, afrontando la Mazmorra de Fuego de Dragón y trayendo objetos valiosos para mis hermanos, me liberará de las sombras de mi pasado.
- Del diario del hermano Gherinn, sacerdote de Kellos
El sol se levanta sobre Terrinoth y el poderoso Señor Dragón Kalladra se prepara para su sueño diario. Durante unas breves horas, las puertas mágicas de piedra de la Mazmorra de Fuego de Dragón se abrirán para dar la bienvenida a los valientes y temerarios que buscan gloria y fortuna en su interior. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?
En nuestro último avance de DungeonQuest, examinamos los puntos básicos del movimiento y de la exploración. Hoy vamos a ver más de cerca algunos de los obstáculos mortales que afrontan aquellos que entran en la Mazmorra de Fuego de Dragón e incluso echaremos un vistazo a tu objetivo definitivo: el cubil del mismísimo Señor Dragón.
trampa de ProyectilesCuando un Héroe se mueve a un espacio, debe afrontar un encuentro con él, colocando primero una Sala de la Mazmorra nueva si el espacio estaba sin explorar. Ya hemos visto los peligros de una sala, la Tela de Araña. Esta guarida pegajosa se ha convertido en el lugar de descanso final de muchos incautos aventureros que no tuvieron la fuerza necesaria para liberarse después de quedar atrapados. Si un Héroe tiene que cruzar esta enredada masa, es necesario pasar una prueba de fuerza... Lanza dos dados, y si la suma de ambos es mayor que la Fuerza de tu Héroe, habrás fallado y quedarás atrapado en la red. Sin embargo, puedes intentar liberarte en tu siguiente turno repitiendo la prueba.
Otras salas igualmente peligrosas aguardan a aquellos que afronten el desafío del dragón. El Derrumbe requiere una prueba de Agilidad para cruzar o, al igual que con la red, quedarte atrapado hasta que la superes. Por su parte, el Pozo sin fondo no deja margen de error; debes hacer una prueba de Suerte para cruzarlo, y si fallas, ¡mueres! Además, estas Salas de la Mazmorra especiales no son los únicos obstáculos que requieren una prueba de atributos. Si llegas a una Sala con Trampa, puedes verte ante una salva de flechas de la temible Trampa de proyectiles, o saliendo de un pozo tras caer por una Trampilla. Y luego están los monstruos, que veremos en un futuro avance...
¡Pero no temas! Podría parecer que un Héroe físicamente débil podría quedar atrapado para siempre en los pegajosos hilos de una Tela o por los escombros de un Derrumbe, mientras pasas turno tras turno fracasando en una frustrante serie de pruebas de atributos y viendo como la partida sigue sin ti. Sin embargo, estos Héroes están hechos de una pasta más dura y no se rinden fácilmente.
fichas de determinación
Cada vez que fracasas en una prueba de atributos (suponiendo que el fracaso no te mate), recibirás una ficha de Determinación que representa la voluntad de tu Héroe para hacerlo mejor en el siguiente intento. Te quedas con estas fichas hasta que superes la prueba en la que las has obtenido o desistas de intentarlo si es posible. ¡Cada ficha aumenta en uno el atributo en cuestión! En otras palabras, mientras intentas liberarte por la fuerza de una tela de araña, te vuelves un poco más "fuerte" con cada fracaso, aumentando tus posibilidades de liberarte en el siguiente turno. Cuando por fin escapas, tu Fuerza vuelve a su valor normal.
Si llegas al centro de la Mazmorra de Fuego de Dragón, te aguarda el encuentro definitivo: la Sala del Tesoro. Grandes riquezas aguardan a quienes se aventuren tan lejos, a menos que algún torpe aventurero infortunado despierte a Kalladra. Entonces tendrá que afrontar la ira ardiente del Señor Dragón.
Sala del tesoro
Cuando un Héroe entra en la Sala del Tesoro, roba al azar una carta de Dragón del mazo de Dragón. En este mazo aleatorio de ocho cartas, siente indican que Kalladra está "Durmiendo", y el afortunado Héroe puede coger algo de botón. En turnos posteriores, ese Héroe puede continuar robando cartas de Dragón...pero con un riesgo mayor de robar la única carta de "Furia del dragón". ¿Cuánto vas a tentar a la suerte? Si ocurriera lo impensable, el desafortunado Héroe tendrá que descartar su tesoro robado, después lanzará dos dados y sufrirá ese número de Heridas. Suponiendo que eso no le mate, el quemado aventurero debe retirarse de la Sala del Tesoro y sentirse afortunado.
Esto nos lleva a otro Héroe que viajará a la Mazmorra de Fuego de Dragón. El hermano Gherinn es un sacerdote de gran fe y cree que sólo puede purificar su alma afrontando los peligros de la mazmorra. Como sacerdote de Kellos, al hermano Gherinn no le resultan desconocidas las llamas abrasadoras. Como resultado, es menos probable que reciba daño si sufre la Furia del dragón, y su concentración inquebrantable le ayuda a superar las pruebas de la carne y de la fe.
 
Hermano Gherinn
 
Y no olvides el gran anuncio de nuestro último avance. ¡DungeonQuest incluye cartas de personaje de regalo para usar en Descent: Viaje a las tinieblas, y RunewarsGherinn está dispuesto a soportar cualquier dolor para aniquilar a sus blasfemos enemigos.
¡Únete a nosotros en el próximo avance de DungeonQuest!

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